1980年代は
アーケードゲーム業界にとって、技術革新と市場拡大が同時進行した特別な時代でした。ビデオゲームを中心に、数々の名作が誕生し、ゲームセンターは多くの人々で賑わいました。
技術革新とゲームデザインの進化
初期には、画面スクロール技術が登場し、アクションゲームやシューティングゲームに大きな影響を与えました。コナミの『スクランブル』(1981年)は、横スクロールシューティングの基礎を築き、ナムコの『
ギャラガ』(1981年)は、自機パワーアップの要素でゲームファンを魅了しました。また、
任天堂の『
ドンキーコング』(1981年)は、アクションゲームとして人気を博し、
宮本茂氏の才能を世に知らしめました。
1983年には、ナムコの『
ゼビウス』が登場し、縦スクロールシューティングという新たなジャンルを確立しました。美しい背景グラフィックも話題となり、ゲームの表現力を大きく向上させました。
体感ゲームの登場
1985年には、
セガの『ハングオン』が登場し、体感ゲームという新しいジャンルを切り開きました。バイクを模した筐体がゲームの進行に合わせて動くことで、プレイヤーは臨場感あふれる体験を楽しめるようになりました。この成功を受けて、『
アウトラン』(1986年)や『アフターバーナー』(1987年)など、体感ゲームが続々と登場しました。
業界の変化と新たな試み
1984年の風営法改正により、ゲームセンターの営業時間に制限が設けられたため、業界は新たな客層の開拓を迫られました。その結果、『テトリス』や『上海』といった、幅広い層が楽しめるパズルゲームが登場しました。また、従来のテーブル筐体からの脱却も試みられ、ゲームセンターのあり方が変化していきました。
システム基板の一般化
1980年代後半には、ゲームのグラフィックが大幅に向上しました。
カプコンは『ロストワールド』(1988年)から自社基板であるCPシステムを採用し、表現力を高めました。1989年には、CPシステム基板を用いた『
ファイナルファイト』が登場し、
ベルトスクロールアクションゲームの定番となりました。
難易度の上昇と新たなゲーム性
1986年以降、グラフィックの強化が進む一方で、ゲームの難易度も上昇していきました。アイレムの『
R-TYPE』(1987年)は、敵弾をはじく「フォース」や溜め撃ちの「波動砲」といった新要素を導入し、シューティングゲームに新たな可能性をもたらしました。
1980年代は、
アーケードゲームが多様な進化を遂げた時代でした。技術革新、新たなゲームジャンルの開拓、そして業界の変化が複雑に絡み合い、数々の名作が誕生しました。これらのゲームは、その後のゲーム業界に大きな影響を与え、今もなお多くの人々に愛されています。