ウイニングラン
『ウイニングラン』は、
1989年2月にナムコ(現在の
バンダイナムコアミューズメント)から稼働を開始したアーケード用
レースゲームです。同社が開発した業務用3Dシステム基板「
SYSTEM21」のローンチタイトルであり、日本国内の
アーケードゲームとして初めて本格的なフル
ポリゴンによる3Dグラフィックを実現した画期的な作品として知られています。
SYSTEM21は、
ポリゴン処理に特化した設計から「ポリゴナイザー」とも呼ばれ、本作はその性能を世に知らしめる先駆けとなりました。
当初は
1987年頃のリリースを目指していましたが、初の
ポリゴンゲーム開発は予想以上に困難を極めました。この開発の遅れにより、本来本作の後に予定されていた『
ファイナルラップ』が前倒しで市場に投入されるなど、誕生までには様々な苦労があったとされています。
その革新性が評価され、ゲーム雑誌「
ゲーメスト」主催の「第3回'89年度
ゲーメスト大賞」では、編集部特別賞を受賞。また、ベストグラフィック部門でも7位にランクインするなど、当時のゲーム業界に与えたインパクトは大きなものでした。
ゲーム内容
プレイヤーはまず、難易度の異なる2つのモードから選択します。初級者向けの
EASYモードはF3000クラスをモチーフにしており、3速MTと後退ギアを装備。車両は青色で、当時のレーシングチーム「
レイトンハウス」を思わせるカラーリングです。一方、上級者向けの
TECHNICALモードはF1クラスを再現しており、5速MTと後退ギアを備えています。車両は赤色で、「フェラーリ」を彷彿とさせるデザインとなっています。
モード選択後、ゲームはまず
PRACTICE(予選)からスタートします。規定時間(60秒)内にコースを1周できれば決勝進出となり、その際のラップタイムによって決勝のスターティンググリッドが決まります。予選では他の車両との距離が大きく取られており、純粋なタイムアタックに集中できる設計でした。予選をクリアすると、いよいよ
GRAND PRIX(決勝)です。他のライバル車両と同時にスタートし、順位を競います。規定時間内にチェックポイントを通過するとタイマーが延長され、レースを継続できます。EASYモードでは3周、TECHNICALモードでは4周走りきるとゴールとなります。
決勝で優勝すると、念願の「ウイニングラン」シーンを見ることができます。特にTECHNICALモードでゴール上位に入るとネームエントリーが可能だったため、単なる優勝だけでなく、リスト上位を目指すプレイヤー間の熾烈なタイムアタック競争も繰り広げられました。
本作の
筐体は、当時の
フォーミュラカーを意識したリアルな操作感を追求していました。シーケンシャル
シフトレバーは実車と同様に右手の位置に配置され、操作感を高めていました。また、コックピットにはCGで描画されたレブカウンター(エンジン回転計)が表示され、エンジン音を聞きながら適切なタイミングでのシフト操作が求められました。スタート時のロケットスタートを決めるには、一定のエンジン回転数を維持してアクセルを踏み込むといった、細かなテクニックが必要でした。
ステアリングも実車の
フォーミュラカーに範を取った小径タイプが採用されています。
稼働当初は、コースの傾斜に合わせてシートが左右15度、前後7度に可動する大型のデラックス
筐体(DX
筐体)のみでリリースされ、高い臨場感を提供しました。後に、可動機構を省いたスタンダード
筐体(SD
筐体)も
1989年6月に追加されています。
レースの表現とテクニック
コースにはバンク、ヘアピン、トンネルなど、様々なセクションが立体的に再現されており、僅かなライン取りの違いやアクセルワーク、ブレーキングポイントがタイムに大きく影響しました。決勝レースでは、ライバル車との競り合いの中で常に理想的なラインを走行できるとは限りません。予選でのベストラインを踏襲するだけでなく、順位を上げるためには敢えてラインを外して攻める判断も必要でした。
本作ではタイヤのグリップ力の概念も再現されており、無謀な操作は即座にスピンに繋がります。そのため、可能な限り実車のようにタイヤが路面を掴む感覚を意識した「オングリップ走行」が求められました。また、空気抵抗の概念も存在し、先行車の直後につくことで加速を得られる「
スリップストリーム」も再現されています。さらに、後続車の存在は左右のミラー表示やエンジン音で把握でき、ポジションを守るためには相手の動きを読んでラインをブロックするといった駆け引きも重要でした。
特筆すべきテクニックとして、ヘアピンコーナーで意図的に減速せず壁に接触させることで素早く方向転換する「壁ターン」が知られています。これは本来のドライビングとは異なりますが、クラッシュ判定が存在しなかった本作ならではの攻略法となりました。
ライバルカーとしては、EASYモードでは国内の有名F3000ドライバー、TECHNICALモードでは実在の有名F1パイロット名を捩ったドライバーが登場しました。車両カラーリングも、当時の人気F1チーム(マールボロ・
マクラーレン、キャメル・ロータスなど)を模しており、当時の
F1ブーム(フジテレビF1中継開始、伝説的なドライバーたちの活躍、日本GP開催など)と相まって、プレイヤーの没入感を一層高める要素となっていました。
シリーズ展開
『ウイニングラン』の成功を受け、シリーズとして続編が開発されました。
1989年12月には、
鈴鹿サーキットを再現し、最大8人までの通信対戦に対応した
『ウイニングラン鈴鹿GP』が登場。こちらはモード選択がAUTOMATIC/MANUALに変更され、難易度による周回数の差がなくなり、通信対戦を主眼としたゲームデザインとなりました。COMカーは文字通り「障害物」あるいは「
スリップストリームを発生させるアイテム」としての役割が強くなっています。
筐体は初代と共通のものが使用され、通信機能などが追加されました。
1991年3月には
『ウイニングラン'91』が稼働。舞台は再びオリジナルコースの「ナムコサーキット」に戻り、操作性も初心者に配慮して調整されました。AUTOMATICモードのギア段数が増えるなどの変更があります。本作では予選がなくなり、コイン投入順でスターティンググリッドが決まるシンプルなシステムとなりました。
また、『ウイニングラン'91』と同じコースとBGMを使用した、3画面大型
筐体の
レースゲーム『ドライバーズアイ』が
1991年2月に稼働しており、関連作品とされています。
プロモーションとメディア露出
稼働開始に先立ち、
1989年1月には
新宿アルタ前広場で体験イベントが開催され、多くの一般ユーザーに初披露されました。テレビ番組でも取り上げられ、生放送の音楽番組『
歌のトップテン』では、当時F3ドライバーだった
近藤真彦氏がプレイする一幕がありました。また、スポーツ
バラエティ番組『
ビートたけしのスポーツ大将』では、実際のシビックカーレースの予選に本作が採用されたこともあります。
講談社ヤングマガジン主催のイベント「ヤンマガ杯ウイニングラン鈴鹿GP」では、通信対戦大会が開催され、大規模な盛り上がりを見せました。
関連商品
本作からは映像ソフトや音楽ソフトもリリースされています。
1989年7月には、
ポニーキャニオン/サイトロンレーベルより、初代『ウイニングラン』の基本テクニックや攻略法を紹介するVHS/βの映像ソフトが発売されました。また、同日には初代のオリジナル音源とアレンジ曲を収録した音楽CD/CTも発売されています。続編である『ウイニングラン鈴鹿GP』の音源は、次作の『
ファイナルラップ2』のサウンドトラックに収録されました。『ウイニングラン'91』の音源は、『ビデオゲーム グラフィティ VOL.8』に収録されています。