デスマッチ (コンピュータゲーム)

デスマッチ(Deathmatch)とは



デスマッチは、シューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームで広く採用されているゲームモードです。プレイヤーは、特定の目標を達成するまで、可能な限り多くの他のプレイヤーを倒すことを目指します。この目標は、時間制限やキル数の上限によって設定されることが一般的です。最も多くのキル(フラグ)を獲得したプレイヤーが勝者となります。

デスマッチの基本



プレイヤーの視点



一般的なFPSデスマッチでは、プレイヤーはコンピュータネットワークを通じて他のプレイヤーと接続し、仮想世界での一人称視点を体験します。マウスとキーボード、またはゲームコントローラーを使用してキャラクターを操作し、他のプレイヤーと対戦します。

ゲームの仕組み



ゲームは、プレイヤーがランダムな場所に出現することから始まります。初期状態では、スコアは0、体力は満タン、装備は基本的な武器のみです。試合中でも、プレイヤーは自由にゲームに参加または離脱できます。

プレイヤーとボット



プレイヤーは人間が操作するキャラクターであり、コンピュータが操作するキャラクターはボットと呼ばれます。外見上は区別がつきにくいですが、熟練プレイヤーはボットの行動パターンから見分けることができます。ボットは人間のプレイヤーの代わりにゲームに参加し、ゲームの難易度を調整する役割を果たします。

パワーアップアイテム



マップには、体力回復アイテム、防具、強力な武器などのパワーアップアイテムが登場します。これらは一定時間後に再出現し、プレイヤーはこれらを奪い合うことで有利にゲームを進めることができます。

キルとフラグ



プレイヤーは他のプレイヤーを殺害することでフラグを獲得します。このプロセスを繰り返すことでスコアを競い合い、時間制限やフラグ数の上限に達した時点で、最も多くのフラグを獲得したプレイヤーが勝利します。

体力と防具



プレイヤーは攻撃を受けると体力が減少します。体力が0になると死亡し、装備を失います。防具はダメージを軽減する役割を果たし、体力減少を抑えることができます。死亡すると、すぐに復活するか、しばらく観戦するかを選択できます。

物理演算



ゲーム内の物理演算は、現実世界の物理法則を完全に再現しているわけではありません。ジャンプや移動などを駆使して、有利に戦うことが可能です。ロケットジャンプなどのテクニックは、ゲームの物理エンジンをうまく利用したものです。

新規プレイヤーの参加



試合開始後でも、新規プレイヤーは自由にゲームに参加できます。最大参加プレイヤー数は、ゲームやマップ、サーバーの設定によって異なります。

メッセージシステム



ゲーム内では、メッセージシステムを使用して、他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。全体へのメッセージや、特定のプレイヤーへのプライベートメッセージを送信することができます。

ゴア表現



多くのデスマッチゲームでは、暴力的な表現が含まれており、キャラクターが死亡すると出血したり、バラバラになったりすることがあります。ただし、ゴア表現の度合いを調整できるオプションが用意されていることもあります。

非現実的な要素



ゲーム内には、プレイヤーが超人的な能力を持っているなど、非現実的な要素が含まれています。これらは、ゲームの楽しさを高めるために意図的に導入されたものです。

デスマッチの歴史



デスマッチという用語の起源は明確ではありませんが、1990年代初頭のゲーム開発において、プレイヤー同士が戦うモードを指す言葉として使われるようになりました。ジョン・ロメロは、FPSデスマッチの概念は格闘ゲームから着想を得たと述べています。

初期のデスマッチゲーム



『MIDI Maze』や『Last Survivor』など、デスマッチという用語が使われる前から、プレイヤー同士が戦うマルチプレイヤーゲームが存在していました。これらのゲームは、後のデスマッチの基礎となりました。

デスマッチのバリエーション



チームデスマッチ



チームデスマッチでは、プレイヤーは複数のチームに分かれて戦います。チームごとにフラグ数を競い合い、最も多くのフラグを獲得したチームが勝利します。同士討ちが有効な場合、チームキルはスコアの減点対象となることがあります。

ラストマンスタンディング



ラストマンスタンディングでは、プレイヤーは有限のライフ数を持ってスタートします。他のプレイヤーが全てライフを失った時、最後に生き残ったプレイヤーが勝利となります。

リアルタイムストラテジーゲームでのデスマッチ



リアルタイムストラテジーゲームでは、プレイヤーが豊富な資源を持ってスタートするモードをデスマッチと呼ぶことがあります。これにより、序盤の資源収集の手間を省き、より早く戦闘を開始することができます。

デスマッチの変遷



Doomにおけるデスマッチ



Doom』は、「Deathmatch 1.0」と呼ばれる初期のデスマッチルールを導入しました。その後、アイテムの再出現や自殺時のスコア減点など、ルールにいくつかの変更が加えられました。

Corridor 7: Alien Invasion CDバージョン



『Corridor 7: Alien Invasion』は、複数のキャラクタークラスと専用のデスマッチマップを搭載した最初のFPSでした。

Rise of the Triad



『Rise of the Triad』は、キャプチャー・ザ・フラッグモードやゲーム内スコアボードを導入するなど、多くのマルチプレイヤー機能を先駆けて搭載していました。

Hexen: Beyond Heretic



『Hexen: Beyond Heretic』は、複数のキャラクタークラスと、クラスによって異なる効果を持つアイテムを導入しました。

Quake



Quake』は、ゲーム内参加機能やボットによる対戦を導入した最初のFPSでした。ロケットジャンプもこのゲームで普及しました。

Unreal



Unreal』は、出現防護や自殺原因追跡などの新機能を導入し、デスマッチのルールをさらに洗練させました。

Unreal Tournament



Unreal Tournament』は、武器の命中率や連続キル数などの詳細な統計記録を追加しました。

Quake III Arena



Quake III Arena』は、特定の行動を達成したプレイヤーに特別な称号を与えるシステムを導入しました。

ラストマンスタンディングにおける特有の問題



ラストマンスタンディングでは、デスマッチとは異なる問題に対処する必要があります。特に、キャンプ行為や死亡後の復活に関する問題が重要となります。

キャンプ



キャンプ行為は、特定の場所に留まって敵を狙撃する戦法であり、ラストマンスタンディングでは特に有効です。一部のゲームでは、キャンパーの位置を他のプレイヤーに知らせることで、この問題を解決しています。

死んだまま



ラストマンスタンディングでは、死亡後すぐに復活しないと、他のプレイヤーとの戦闘に参加できなくなる可能性があります。一部のゲームでは、死亡後自動的に復活する仕組みを導入しています。

まとめ



デスマッチは、シューティングゲームやRTSにおける主要なゲームモードであり、そのルールやバリエーションは多様です。この記事で紹介した内容は、デスマッチの基本的なアイデアを理解するためのものであり、実際のゲームではさらに多くの要素が加わる可能性があります。

参考文献



Rogers, Scott (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons.

関連項目



リスポーン
コンピュータゲームボット
バトルロイヤルゲーム

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