力まかせ探索(Brute-force search)とは
力まかせ探索、またはしらみつぶし探索とは、
計算機科学における基本的な問題解決手法の一つです。この手法は、考えられるすべての解候補を体系的に列挙し、それぞれの候補が実際に問題の解となるかどうかを検証します。非常に単純で汎用的なアプローチですが、効率性においては課題も抱えています。
力まかせ探索と混同されやすい手法として、
バックトラッキングがあります。
バックトラッキングでは、解候補を探索する過程で、明らかに解となりえない候補を早期に排除することで、探索範囲を大幅に削減します。一方、力まかせ探索は、すべての候補を網羅的にチェックするため、
バックトラッキングに比べて非効率になる場合があります。
例えば、エイトクイーン問題で考えてみましょう。力まかせ探索では、チェス盤上の全てのクイーンの配置パターンを検証します。しかし
バックトラッキングでは、途中でクイーンが互いに取り合える配置であることが判明した場合、それ以降の配置を探索せずに、別の配置を試みます。このため、
バックトラッキングは、力まかせ探索よりも高速に解を見つけられる可能性が高くなります。
力まかせ探索の利点と欠点
力まかせ探索の最大の利点は、実装が非常に簡単であることです。また、解が存在するならば、必ずその解を発見できるという保証があります。しかし、解候補の数は問題の規模が大きくなるにつれて指数関数的に増加する傾向があり、現実的な時間内で解を見つけ出すことが困難になる場合があります。この現象は「組合せ爆発」と呼ばれています。
力まかせ探索が有効なのは、問題の規模が小さい場合や、探索空間を大幅に削減できるヒューリスティクスが存在する場合です。また、
アルゴリズムのシンプルさが求められる場合や、
アルゴリズムの誤りが重大な影響を及ぼす場合に、検証用として使用されることもあります。
力まかせ探索の実装
力まかせ探索を実装するためには、以下の4つの
プロシージャを定義する必要があります。
1.
first(P): 問題Pに対する最初の解候補を生成します。
2.
next(P, c): 現在の解候補cの次の解候補を生成します。
3.
valid(P, c): 解候補cが問題Pの解として有効かどうかをチェックします。
4.
output(P, c): 解候補cが問題Pの解である場合に、その解を適切に表示したり、他のアプリケーションに渡したりします。
解候補が存在しない場合は、firstやnextは特定の値を返すことで通知する必要があります。
上記の
プロシージャを用いて力まかせ探索の
アルゴリズムを記述すると、以下のようになります。
c ← first(P)
while c ≠ Λ do
if valid(P, c) then
output(P, c)
c ← next(P, c)
この
アルゴリズムは、解候補を一つずつ生成し、解として有効かどうかをチェックし、有効であれば出力します。すべての解候補を探索し終わるまで、このプロセスを繰り返します。
具体例: 約数探索
例えば、ある整数nの約数を求める場合、問題インスタンスデータPは整数nそのものです。
first(n): nが1以上なら1を返し、そうでなければΛを返します。
next(n, c): cがn未満ならc+1を返し、そうでなければΛを返します。
valid(n, c): cがnの約数であればtrueを返します。
このように、問題に合わせて4つのプロシージャを実装することで、力まかせ探索を適用できます。
力まかせ探索の高速化
力まかせ探索の効率を向上させる主な方法は、探索空間を狭めることです。これは、問題固有のヒューリスティクスを利用することで実現できます。
エイトクイーン問題での高速化
エイトクイーン問題を例に考えてみましょう。
1. 基本的な力まかせ探索: 64個のマスから8個を選ぶ組み合わせをすべて試すため、解候補数は膨大になります。
2. ヒューリスティクス1: 同じマスに複数のクイーンを配置できないという制約から、解候補数を減らすことができます。
3. ヒューリスティクス2: 同じ行や列に複数のクイーンを配置できないという制約を追加すると、さらに解候補数を減らすことができます。具体的には、各行にクイーンを1つずつ配置する方法を試すことで、解候補を劇的に削減できます。
このように、問題に対する理解を深めることで、探索空間を大幅に削減し、効率的な解法を見つけることが可能です。
探索空間の並び替え
もし、解を一つ見つければ十分な場合、解候補を生成する順番を工夫することで、探索時間の期待値を改善することができます。一般的に、解である可能性が高い候補から順に試す方が効率的です。
力まかせ探索の代替手法
力まかせ探索は、多くの問題において非効率となるため、より洗練された探索手法やメタヒューリスティクスが開発されています。これらの手法は、問題の構造に関する知識を利用したり、探索範囲を早期に絞り込んだりすることで、効率的な解法を提供します。
例えば、
ミニマックス法: ゲーム理論における探索手法で、ゲーム木の探索範囲を削減します。
チャートパーサ: 構文解析において、問題の制約条件を利用して効率的な探索を行います。
これらの手法は、力まかせ探索よりも複雑な実装が必要になる場合がありますが、より大規模な問題を解決することができます。
まとめ
力まかせ探索は、実装が容易で汎用性が高い手法ですが、組合せ爆発という大きな欠点も抱えています。しかし、問題に対する深い理解や、適切なヒューリスティクスの適用により、探索範囲を大幅に削減することが可能です。また、より洗練された探索手法やメタヒューリスティクスを活用することで、大規模な問題を効率的に解決することができます。
関連項目
総当たり攻撃
*
ランダウの記号