64DD(ロクヨンディーディー)
64DDは、
任天堂とアルプス電気の協力によって開発された
NINTENDO64向けの周辺機器で、主に磁気ディスクを使用したデータの追加や変更が可能な装置です。このディスクドライブは、本体の下に接続して使用され、ゲームプレイに新たな要素を加えることが意図されていました。
歴史的背景
64DDの開発は、時代の変化に伴うゲームソフトの進化を背景にしていました。特に、ゲーム開発者の間には、外部から新しいデータを追加し、ゲームをリアルタイムで変化させたいという強い願望が存在しました。従来のロムカセットの容量制限を克服し、CD-ROM技術では実現できない大きな書き換え領域を活用することで、ユーザーに新しい楽しさを提供することを目指しました。
64DDが初めて公の場に登場したのは、1996年に開催された
任天堂スペースワールドでした。このイベントでいくつかのソフトが披露され、発表当初から多くのゲームファンの期待が寄せられることとなりました。スクウェアとの合弁会社設立によって、64DD向けのソフト開発も計画されていましたが、様々な要因が重なり、ソフト開発が進まない状況が続きました。特にスクウェアの撤退は、64DDの市場展開に大きな影響を与えました。
その後、
任天堂はリクルートとの合弁で「ランドネットディディ」を設立し、ここを通じたネットワークサービスの提供も計画されました。しかしながら、64DD専用のソフトの多くが
NINTENDO64のカセットテクノロジーへと移行されることとなり、ハードウェアとしての64DDの普及に大きく影響しました。特に、次世代機の開発が進んでいたこともあり、ユーザーの注目が他機種に流れる結果となりました。
ハードウェア仕様
64DDのデザインは、本体のカセット差込口を塞がないように設計されており、他のカセット型周辺機器やゲームソフトが引き続き使用できるよう配慮されています。また、64DDはディスクの裏表で異なる形状を持ち、実装されるソフトによってはステージやキャラクターデータを追加可能でした。実際に、いくつかのソフト(『
ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『マリオパーティ』など)では、64DDを介して新しいエクスパンションが予定されていました。
64DDのディスクは「64DDディスク」と呼ばれ、サイズは従来のディスクシステム用よりも大きく、64MBのデータを記録できます。このうち20MBは書き込み可能で、これによりユーザーが独自のデータやプレイを保存することができました。しかしながら、競合するCD-ROMに比べ容量は劣っており、その点について開発責任者である竹田玄洋もその必要性を認識していました。
ランドネットサービスとソフトウェア
2000年2月に始まったランドネットサービスは、64DDを通じて特定のゲームやサービスへの接続を提供しようとしましたが、わずか1年余りで終了しました。このサービスの一部的な機能は、専用ソフトと関連していたものの、多くのソフトはランドネットが終了したことでその価値を失ってしまいました。
64DD専用ソフトには、例えば『マリオアーティスト』シリーズや『シムシティー64』などが存在しましたが、使用できる機能の限界から、多くのタイトルが消えていく運命にありました。それに伴い、64DD向けで計画されていたソフトの多くは、最終的に
NINTENDO64のカセットで販売されることになりました。
結論
64DDは、
任天堂とその開発理念に新しい可能性をもたらすものでしたが、商業的成功には至りませんでした。その原因としては市場の変化、競争の激化、そしてソフト開発の遅れが挙げられます。結果として、64DDは
任天堂の歴史において特異な存在として残り、ゲームハード業界における貴重な教訓を提供することとなっています。