DirectDraw

DirectDraw



DirectDrawは、かつてMicrosoftが提供していたゲーム開発やマルチメディアアプリケーション向けのAPIスイートであるDirectXの一部を構成していました。その主な目的は、コンピュータの画面上に2次元のグラフィックス要素を高速かつ効率的にレンダリングすることにありました。特に、画面描画の速度が重視されるアプリケーション、例えばゲームやビデオ再生ソフトウェアなどでその真価を発揮しました。

機能と特徴



DirectDrawの大きな特徴は、基となるグラフィックスハードウェア、具体的にはビデオカードの持つ機能を最大限に引き出すことにありました。ハードウェアアクセラレーション機能を利用することで、ソフトウェアだけでは実現が難しい高速な描画処理を可能にしていました。DirectDrawは、ビデオメモリ(画面表示に使われるメモリ領域)や、画面上に別の画像を重ねて表示するハードウェアオーバーレイ、そして画像ブロックを指定された領域へ高速に転送するハードウェアブロック転送(いわゆるBlit処理)、さらには画面を瞬時に切り替えるページフリップといった機能を直接操作できる能力を持っていました。

また、DirectDrawは独自のビデオメモリマネージャを備えており、開発者はビデオメモリを効率的に管理し、ブロック転送を効果的に利用することができました。さらに、様々な種類のビデオカードや、異なる色深度(同時に表示できる色の数)に対応するための機能も提供されていました。

2次元グラフィックスに特化



DirectDrawはあくまで2次元コンピュータグラフィックスのためのAPIとして設計されていました。これは、3次元空間における物体の描画や、そのためのハードウェアアクセラレーションを直接サポートしないことを意味します。たとえば、画像の一部を透明にして重ね合わせる半透明合成処理(アルファブレンド)も、DirectDraw自体では直接的な機能として提供されていませんでした。

DirectDrawを使って3D映像を描画する手法も存在しましたが、それは主にソフトウェア的な処理や、DirectDrawの2D機能を駆使して3Dのように見せる工夫によるものでした。結果として、3Dハードウェアアクセラレーションを強力にサポートするDirect3DのようなAPIと比較すると、描画パフォーマンスの面で劣ることは避けられませんでした。

歴史的経緯と終焉



DirectXはバージョンアップを重ねる中で進化しましたが、DirectDrawはDirectXバージョン8.0において大きな転換期を迎えました。このバージョンで、それまで独立したコンポーネントだったDirectDrawとDirect3Dは統合され、「DirectX Graphics」という新しい単一のパッケージの一部となりました。この統合の過程で、DirectDrawのAPIの一部がDirect3Dに取り込まれる形となり、DirectDraw自体は事実上廃止されたコンポーネントとなりました。

DirectX 8以降の新しいバージョンのDirectX環境においても、互換性のためにDirectDrawを使用することは技術的に可能でしたが、そのためにはDirectX 7以前の古いインターフェイスを呼び出す必要がありました。新しい開発においては、DirectX Graphics(実質的には新しいDirect3D)を使用することが推奨されました。

開発言語と対応環境



DirectDrawは、Component Object Model (COM) に基づくAPIとして設計されました。そのため、主にC++言語を使用して開発されることが想定されていました。しかし、DirectX 7の世代では、C++に加えてVisual Basicも正式にサポートされ、より幅広い開発者にとって利用しやすい環境が提供されました。

後には、Microsoft .NET Framework環境向けのManaged DirectXというライブラリが登場し、このManaged DirectX経由でDirectDrawの機能にアクセスすることも可能になりました。

DirectDrawは、その時代においてWindows上での高速な2Dグラフィックス描画を支える重要な技術でしたが、APIの進化と3Dグラフィックスの普及に伴い、その役割を終えることとなりました。

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