F1ドリーム

F-1ドリーム



1988年カプコンからアーケード向けレースゲームとして『F-1ドリーム』が登場しました。北米ではRomstarが展開を担当しています。本作は当時の主流であった体感ゲームや擬似3D表現とは異なり、トップビュー視点と箱庭タイプの全方向スクロール画面を採用。フォーミュラカーレースの世界を独自の解釈で表現しています。

翌年の1989年には、PCエンジンへの移植版もリリースされました。

ゲームシステム



『F-1ドリーム』の操作は、1本のレバーと2つのボタンで行います。特殊な操作パネルは不要で、一般的なテーブル筐体やアップライト筐体で楽しめるよう設計されていました。これは、ライバル各社が大型の体感筐体に注力していた時期において、手軽に遊べるゲームとして位置づけられていたことを示唆しています。

レース本戦には7名のライバルドライバーが登場し、コースは4種類が用意されています。これらのコースには、モナコの市街地コースや、短くアレンジされた鈴鹿サーキットなど、実際の代表的なサーキットをモチーフにした形状も見られます。

アーケード版では、予選の概念、下位カテゴリであるF3000からF1へのステップアップシステム、そしてレース結果に応じたスポンサーの概念が導入されています。また、走行中のダメージを回復させるためのピットインも重要な要素として含まれています。

操作は8方向レバーと、アクセルを兼ねる「LO」と「HI」の2種類のギアボタンで行います。ブレーキエンジンブレーキのみで、アクセルボタンから指を離すと即座に減速が始まります。ボタンを押し続けることで速度が増していきます。

レバー操作は、現在進行している方向を基準とした「前3方向」(例:上方向に進んでいる場合は左上、上、右上)か、または「左右」のみが有効です。これにより、下方向への進行中に左右のレバー操作が逆になるタイプのゲームに慣れていないプレイヤーでも、比較的直感的に操作しやすくなっています。

マシンは自然吸気(NA)エンジン車とターボエンジン車から選択可能です。NA車は実質的に2段階の速度しか出ませんが、ターボ車は「HI」ギア使用中に「LO」ギアボタンを押すことでターボが作動し、さらなる加速が得られます。

本作はトップビューの箱庭型ゲームとしては珍しく、コーナリングフォースの概念が取り入れられています。高速でカーブに進入すると、コーナーの角度に対して車体が大きく外側に膨らんでしまうため、このタイプのゲームとしては初めて、直角に近いコーナーでは「LO」ギアに落とすことが求められるようになりました。

コースアウトしてダートに入ると減速しターボは解除されますが、コースに戻りターボ使用可能な速度域に達すれば、再びターボをかけることができます。これにより、操作ミスでパニックになってもターボ操作をやり直す心配がないように難易度が調整されています。ただし、他のマシンと接触して減速した場合は、再び「LO」ギアで再加速してから同じ手順でターボをかけ直す必要があります。

NA車は最高速ではターボ車に劣りますが、ギアボックスやタイヤの消耗率が低く、コントロール性に優れるという利点があります。しかし、ゲームバランスとしては、現実的に表彰台圏内に入るのは難しい調整となっていました。

ゲームルール



各カテゴリーの初戦は予選タイムアタックから始まり、その後本戦へと進みます。ただし、予選はスタートラインからのゼロスタートとなります。

画面下中央に表示される規定周回数を走りきり、コースを横切る観客やフェンス、ライバル車といった様々な障害物を避けながら、6位以内でフィニッシュラインを通過すればレース完了です。

ゲームオーバーとなる条件は、「予選で規定周回を終える前にタイムアップになる」、「ダメージが蓄積してリタイアとなる」、「7位以下のポイント圏外でフィニッシュする」のいずれかです。

様々な障害物と接触すると、マシンはスピンアウトします。スピン中は進行方向に対応したレバー操作をしないと、意図しない方向へ車体が向かってしまいます。接触によるダメージは画面のG/Bゲージに反映され、体勢を立て直すのに時間を要するため、タイムや順位を失うことになります。

スタート形式はスタンディングスタートです。グリッド順は、初戦は予選順位が反映されますが、次戦以降は直前のレースでのフィニッシュ順位がそのままグリッド順となります。これは、実際のF1やF3000のレギュレーションとは異なる点です。

常に3位以上の成績を維持することで、チームスポンサーが変更され、マシンがパワーアップします。マシン性能が向上すると最高速が伸びますが、一方でコーナリング時の車体挙動はよりスリッピーになるという変化もあります。

標準設定では、12ポイントを獲得するとF1へステップアップできます(最短で2戦)。このステップアップに必要なポイント数は、基板のDIPスイッチ設定により、20ポイントまで4段階で難易度を調整可能です。

その他の特徴



マシンのパワーアップ具合や操作の荒さ、天候(WETコンディション)によって、タイヤやG/B(おそらくギアボックスやボディ)の消耗度が変化します。そのため、規定周回数内にピットインが必要となるコースも存在します。

周回を進めるにつれて、スピンアウトしたり炎上してリタイアしたライバル車がコース上に残る障害物として出現します。これらの停止位置によっては、フェンスの当たり判定の隙間にめり込むような挙動を見せ、フェンスの外やコース内に予期せずショートカットのように復帰する場合があります。しかし、この際にコントロールラインを通過しても周回としてカウントされないバグが存在します。また、コース外に出てしまうと画面が追従しないことが多く、画面外からのコース復帰が不可能になるバグも確認されています。

コースコンディションがWETの場合は、路面のグリップ力が低下し、より滑りやすい挙動となります。

移植版



PCエンジン



アーケード版にはないオリジナル要素として、「公道レース」からのスタートや、レースをサポートしてくれる「メカニック」を雇うシステムなどが追加されています。ゲーム進行の記録にはパスワード方式が採用されています。

評価



PCエンジン版は、当時のゲーム雑誌「ファミコン通信」のクロスレビューで合計23点(40点満点中)、「月刊PCエンジン」では平均77点(100点満点中)、「マル勝PCエンジン」では合計28点(40点満点中)を獲得しています。また、「PC Engine FAN」の読者投票によるゲーム通信簿では19.76点(30点満点中)という評価を得ており、これは1993年時点でのPCエンジン全ソフト中348位(485本中)に位置しています。

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