Shogo: Mobile Armor Division

『Shogo: Mobile Armor Division』(以下、Shogo)は、1998年にMonolith Productionsによって開発されたファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)です。日本では『昇剛』というタイトルで発売されました。本作は、人間によるFPSパートと、二足歩行メカ(モビル・コンバット・アーマー:MCA)に搭乗して戦うFPSパートという、2つの異なるゲームプレイ体験を提供することが大きな特徴です。

ゲーム概要



Shogoは、一般的なFPSの操作感に加え、日本のアニメーション、特に『パトレイバー』や『アップルシード』といった作品に影響を受けたメカデザインが特徴的です。メカは、他のメカシミュレーターゲームとは異なり、FPSゲームと同様の操作体系で扱えるため、直感的なプレイが可能です。戦闘システムには「クリティカルヒット」の要素があり、敵の弱点を突くことで追加ダメージを与えたり、ボーナスヘルスを得ることができます。ただし、敵もクリティカルヒットを繰り出すため、油断は禁物です。

ストーリー



舞台となるのは、貴重なエネルギー源「カトー」を巡って、企業連合体(UCA)、クロノス工業組合(CMC)、そしてテロリスト組織「フォーレン」が争う惑星クロノスです。主人公である真壁三十郎は、UCA軍のMCAパイロットとして、フォーレンの指導者「ガブリエル」を暗殺する任務を遂行します。彼は戦火の中で弟や親友、恋人を失っており、復讐心と、恋人の妹であるキャスリンとの関係に揺れ動きます。物語は、80年代アニメにありがちな三角関係を軸に展開されます。

Shogoの物語には重要な分岐点が2つ存在し、プレイヤーの選択によってゲームの結末が大きく変化します。最初の分岐は物語に影響を与えるのみですが、2つ目の分岐は、その後の敵対勢力やゲームのエンディングを決定する重要な選択となります。

開発とリリース



開発当初、Shogoは『Riot: Mobile Armor』というタイトルで開発が進められていました。本作は、日本のアニメ、特に「リアルロボット」ジャンルの作品から多大な影響を受けています。リードデザイナーのクレイグ・ハバードは、開発の過程で、当初の目標に届かなかった部分があったことを認めており、小規模な開発チームが陥りがちな、過剰な楽観主義と野心の危険性を指摘しています。しかし、出荷の約6ヶ月前に、チームはゲームを面白くすることに注力した結果、特に武器の完成度が高まったとしています。

その後、Monolithは2000年に『The Operative: No One Lives Forever』をリリースしますが、本作の開発には長い時間がかかりました。当初はShogoの精神的な続編として、アニメにインスパイアされたミッションベースのアクションスリラーとして企画されていましたが、最終的には60年代のスパイ映画やテレビ番組をベースにしたスパイアドベンチャーとして完成しました。Shogoの初期コンセプトの一部は、2005年の『FEAR』に引き継がれています。

拡張パックの中止



Shogoは、拡張パックの開発も計画されていましたが、セールス不振のため中止されました。

守護天使(Shugotenshi)
この拡張パックでは、主人公の恋人であるクラの視点から物語を掘り下げ、彼女の戦闘やハンクの死を受け入れる過程を描く予定でした。クラ専用のアーマーや武器、敵が登場する予定でした。
Legacy of the Fallen
この拡張パックでは、惑星クロノスから離れた場所を舞台に、フォールンという組織の力や、高度機械生物工学部門の武器能力が描かれる予定でした。5つの新しいメカや複数の武器、敵が登場する予定でした。

移植



Shogoは、2001年にHyperion EntertainmentによってAmiga PowerPCプラットフォームに移植されました。また、MacintoshとLinux版も作成されましたが、特にLinux版は期待されたほど売れませんでした。Hyperionは、LinuxユーザーがWindowsとデュアルブートしていることが原因だと分析しています。さらに、BeOS版も1999年に開発されています。

評価とセールス



レビュー集約サイト「Metacritic」によると、Shogoは「favorable(好評)」の評価を受けましたが、「世界的な評価(universal acclaim)」にはわずかに届きませんでした。一部の批評家は、同時期にリリースされた『ハーフライフ』などの競合作品と比較しながらも、Shogoには独自の魅力があると評価しました。しかし、商業的には不振に終わり、発売初週に10万本を出荷したものの、その後の売れ行きは伸びませんでした。特に、アメリカのクリスマス商戦期には2万本しか売れず、「残念」だと評されています。

セールス不振の原因として、Monolithが小規模メーカーであったことが挙げられます。大手小売店では、ゲームを棚に置くためにパブリッシャーが広告費などの報奨金を支払う必要がありましたが、Monolithには大手パブリッシャーほどの資金力がなかったため、流通面で不利だったと考えられています。これにより、計画されていた拡張パックの開発も中止されることとなりました。

まとめ



Shogoは、ユニークなゲームシステムやメカデザイン、魅力的なストーリーが評価された一方で、市場における競争や流通の問題から、商業的には成功を収めることができませんでした。しかし、その独創的な世界観とゲームプレイは、現在でも多くの熱狂的なファンに支持されています。

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