ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション:ゲームの要素で現実世界を進化させる



はじめに



ゲーミフィケーションとは、コンピュータゲームで培われたデザインや仕組みを、仕事、学習、マーケティングなど、ゲーム以外の分野に応用する手法です。ポイントシステム、バッジ、リーダーボードなど、ゲーム特有の要素を用いて、ユーザーのモチベーションを高め、エンゲージメントを向上させることを目指します。

ゲーミフィケーションの定義



ゲーミフィケーションの定義は、解釈によって幅があります。

広義: ゲームデザインの要素を、ゲーム以外のコンテキストに適用すること。
狭義: コンピュータゲーム特有のノウハウを現実世界の問題解決に適用すること。アドベンチャーゲームやシリアスゲームは含まれません。
* 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を最適化するためのフィードバック設計ノウハウの応用。

どの定義においても共通するのは、「ゲームを作る」こと自体とは区別されている点です。代替現実ゲーム(ARG)と類似点も多いですが、ARGがエンタテインメント性を重視するのに対し、ゲーミフィケーションは実用性を重視する点が異なります。単に「楽しくする」という解釈については、議論が分かれるところです。

ゲーミフィケーションの歴史



「ゲーミフィケーション」という用語がオンライン上で初めて使用されたのは2008年、コンピュータソフトウェアの文脈においてでした。その後、2010年にはゲームの社会的・報酬的側面をソフトウェアに取り入れる手法として広く普及し、ベンチャーキャピタリストからも注目を集めるようになりました。日本においては、特定の企業が商標権を取得しています。

ゲーミフィケーションの事例



ゲーミフィケーションは様々な分野で活用されています。代表的な例として、ソーシャルチェックインアプリ(Foursquare)、位置情報ゲーム(SCVNGR)、フィットネスアプリ(Nike+)、タンパク質構造予測ゲーム(Foldit)などが挙げられます。他にも、市民参加型のプロジェクトや従業員エンゲージメント向上のための社内システムなど、多様な事例が存在します。

これらのシステムは、ユーザーを夢中にさせる仕組みを巧みに利用しています。ポイントやバッジ、ランキングなどを用いて、達成感や競争心を刺激し、行動を促します。自己実現理論や人間の基本的な欲求を満たすことで、動機づけを強化します。しかし、過度なゲーミフィケーションは依存症などの問題につながる可能性もあるため、注意が必要です。また、金銭的報酬に頼りすぎると、内発的なモチベーションが低下する可能性も指摘されています。

ゲーミフィケーションの応用分野



ゲーミフィケーションは、様々な分野で活用されています。

マーケティング



顧客ロイヤルティプログラムや、エンゲージメント向上のためのプロモーションなどに活用されています。企業の多くが、マーケティング戦略の一環としてゲーミフィケーションを取り入れています。

仕事



従業員の生産性向上を目的として、医療、金融、政府機関など、様々な業界で活用されています。ゲーム思考やゲームツールを既存のビジネスプロセスに統合することで、従業員のパフォーマンス向上を目指します。

教育



学習意欲を高め、知識定着を促進するために活用されています。ゲーム形式の学習コンテンツは、楽しみながら学習できるため、効果的な学習方法として注目されています。

その他



アイディエーション(アイデア創出)、オンラインギャンブルなど、様々な分野でゲーミフィケーションは活用されています。

まとめ



ゲーミフィケーションは、ゲームデザインの要素を応用することで、ユーザーの行動を促し、目標達成を支援する強力な手法です。しかし、その効果を最大限に発揮させるためには、ユーザーの心理や文脈を理解した上で、適切な設計と運用を行うことが重要です。適切に設計・運用することで、ビジネス、教育、そして社会全体に大きな価値をもたらす可能性を秘めています。

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