シリアス
ゲームは、
エンターテインメントを主目的とする通常の
ゲームとは異なり、教育、医療、
社会問題の解決といった、より実用的な目的を達成するために設計されたコンピュータ
ゲームの一種です。これらの
ゲームは、単に楽しむだけでなく、特定のスキルや知識を習得したり、特定の行動を促すことを目指します。シリアス
ゲームは、
学習、体験、関心度の向上などを通して、ユーザーが現実世界で役立つ能力や知識を身につけることを目的としています。
広義には、教育目的で使用できる一般的な
ゲームも含まれますが、特に、教育や訓練などの特定の用途を意図して開発された
ゲームを指すことが一般的です。シミュレーターとの大きな違いは、シリアス
ゲームが
エンターテインメント性を完全に排除しない点にあります。つまり、
ゲームとしての面白さを保ちつつ、教育的な効果も追求するという二重の目的を持っているのです。
シリアスゲームの目的
シリアス
ゲームの最終的な目標は、
ゲーム内でのクリアではなく、
ゲーム外での能力向上にあることが多いです。例えば、
英語学習ゲームでは、
ゲームクリア自体よりも、実際の
英語能力を向上させることを目指しています。
シリアスゲームの歴史と現状
シリアス
ゲームの概念は、アメリカで
2002年頃から提唱され始めました。その後、専門の
会社も設立されるようになり、現在では、アメリカを中心に多くの企業がシリアス
ゲームの開発に取り組んでいます。一方、日本ではまだその数は少ないのが現状です。
シリアスゲームと研究
近年、シリアス
ゲームは科学研究の分野でも注目されています。「オープンサイエンス」や「シチズン・サイエンス」といった研究手法では、
ゲームを活用して研究活動を効率化し、一般の人々の参加を促す試みがなされています。例えば、タンパク質構造予測
ゲーム『
Foldit』では、研究者が長年解決できなかった問題をゲーマーが解決しました。また、『Phylo』では
遺伝子疾患の研究を、『Ancient Lives』では古代エジプト文書の解読を、『Zooniverse』では宇宙地図の作成を、それぞれ
ゲームを通じて行っています。
さらに、
Googleは量子物理学の概念を体験できる
ゲーム『qCraft』を『Minecraft』上で提供し、科学者の育成に貢献しようとしています。
IBMも、
クイズ王に勝利した人工知能ワトソンをクラウド上で公開し、一般の人々が利用できるようにしました。
軍事分野での活用
シリアス
ゲームは、軍事教育の分野でも活用されています。
兵棋演習では、地図上で状況を再現し、作戦行動をシミュレートすることで、訓練効果を高めています。
まとめ
シリアス
ゲームは、
エンターテインメントと教育という、通常は両立しがたい要素を融合させた革新的なツールです。今後、その活用分野はさらに拡大すると予想され、様々な
社会問題の解決に貢献することが期待されています。
関連分野
シリアス
ゲームに関連する分野としては、
ゲーミフィケーション、
エデュテインメント、教育ソフトウェア、脳ゲーなどがあります。
ゲーミフィケーション: ゲームの要素を
ゲーム以外の分野に応用する手法。
エデュテインメント: 教育と
エンターテインメントを組み合わせたコンテンツ。
教育ソフトウェア: 学習を支援するコンピュータソフトウェア。
脳ゲー: 脳の活性化やトレーニングを目的とした
ゲーム。
外部リンク
Serious Games Japan
平成19年度 シリアスゲームの現状調査報告書(財団法人デジタルコンテンツ協会)