メタバースとは
メタバース(英: metaverse)とは、
コンピュータ内に構築された三次元の仮想空間やそれを活用したサービスを指す用語です。この概念は、特に日本においては、企業や商業が活動する場としてのバーチャル空間を表します。メタバースは将来的に、全世界のユーザーが
アバターを通じて参加し、相互に交流しながら経済的活動や新たな生活を送るための空間になると予測されています。
メタバースの語源と歴史
「メタバース」という言葉は、「超」を意味する「メタ」と「宇宙」を表す「ユニバース」を組み合わせた造語であり、作家
ニール・スティーヴンスンによる1992年の小説『
スノウ・クラッシュ』からその名が広まりました。この作品中では、架空の仮想空間が登場し、後の多くのテクノロジーとサービスがこの概念を基に成立するようになりました。
最初の注目を集めたのは2006年頃の
Second Lifeというサービスで、3DCGで描かれた
仮想世界への参加が多くの企業から注目されました。3700万
アバターが存在するとも言われ、このプラットフォームでは現実の企業がプロモーションイベントを行うなど、商業的な活動も行われました。しかし、当時のテクノロジーの限界により、短命に終わりました。
メタバースの発展
2010年代に入り、特に若い世代に向けたさまざまな
オンラインゲームやバーチャル体験が普及し、ROBLXやMinecraftなどの人気ゲームを通じてメタバースの概念は再び広まりました。また、
Epic Gamesが提供するフォートナイトでは、ゲームの枠を超えてオンラインコンサートを開催するなど、エンターテイメントの場としても利用されています。更に、2021年以降、
FacebookがMetaという名称に変え、メタバースの実現に向けた動きが加速しました。
日本におけるアプローチ
日本では、ゲーム企業などがメタバースへのアプローチを強化しています。gumiの創業者はVRゲーム開発を手がけ、
GREEは
アバターを活用したバーチャルライブ配信の分野に注力しています。また、NTTコノキューは、XR空間プラットフォームを提供し、地域経済含むさまざまな実験が行われています。
特に注目されるのは、
KDDIとPsychic VR Labによる3Dデータを基にしたARコンテンツの提供や、バスキュールの
国際宇宙ステーションを再現したメタバースプロジェクトなどです。これにより、利用者はリアルとバーチャルが融合した新しい体験を享受できるようになっています。
メタバースの未来と課題
メタバースの活用には多くの期待が寄せられていますが、同時にプライバシーの問題や依存といった課題も存在します。特にメタ社(旧
Facebook)のデータ収集に対する懸念は高まっており、ユーザー情報のプライバシーが脅かされる可能性も指摘されています。さらに、メタバースが現実世界と分断を生む可能性もあり、バランスの取れた利用が求められています。
メタバースは強力な技術で構成されている反面、倫理や社会に与える影響を専門家が検討していく段階にあります。これからのイノベーションとその効果を、ただ受け入れるのではなく、真に有意義なものにしていくべく多様な議論が重要です。