「女子大生プライベート」は、日本のソフトウェア開発会社である
日本ファルコムが、
1983年11月にPC向けにリリースした
パズルゲームです。このタイトルは、後に『ザナドゥ』や『イース』といったRPG作品で国内外に名を馳せることになる
日本ファルコムが手掛けた、極めて珍しいアダルト要素を含むゲームとして、同社の歴史の中でも特異な位置を占めています。
本作が市場に登場した1980年代前半は、パーソナルコンピュータが普及し始め、多様なジャンルのソフトウェアが生まれていた時期であり、光栄(現・
コーエーテクモゲームス)の『ナイトライフ』やアスキーの『
Emmy』など、多くの企業がアダルトコンテンツを含むPCソフトを模索していました。「女子大生プライベート」もまた、そうした美少女ゲーム黎明期における試みの一つと言えるでしょう。対応機種はNECのPC-8801、富士通の
FM-7、シャープのX1、そしてPC-9801シリーズといった当時の主要な8ビット/16ビットパソコンをカバーしており、記録媒体としてはカセットテープ版とディスク版の両方が販売されていました。なお、
日本ファルコムが後に自社製品の歴史をまとめた記念出版物では、この作品については紹介されていません。
ゲームの目的は、画面に表示された
パズルピースを正しく並べ替えて、完成すると現れるアダルト画像を見ることです。ゲームには美幸、優子、今日子という3人の女性キャラクターが登場します。基本的なゲーム画面の構成は、左側に
パズルが表示されるエリアがあり、その右側には現在
パズルに使用されているキャラクターの名前と顔が表示されるというシンプルなインターフェースでした。
ゲームは複数のステージから構成されており、難易度が段階的に上がっていきます。最初の2つのステージでは、3×3マスの
パズルに挑戦することになり、続く第3ステージではよりマス目の多い4×4の
パズルをクリアする必要があります。各ステージには時間制限が設けられており、具体的には第1ステージが15分、第2ステージが20分、第3ステージが30分と、徐々に制限時間が長くなります。
ゲームを開始する際、プレイヤーはまず3人のキャラクターの中から一人を選択します。一度選んだキャラクターでゲームを進めると、ステージごとにそのキャラクターの異なるポーズのイラストが
パズルの題材となります。面をクリアして次のステージに進むにつれて、
パズルを完成させた際に表示されるイラストの露出度が高まる仕様となっていました。
パズルの形式については、プレイヤーの好みに合わせて2つのタイプから選択することが可能でした。「Quadratic Type」は、空きマスを利用してピースをスライドさせていく、いわゆる
15パズル(スライド
パズル)形式です。もう一つの「Cubic Type」は、
ルービックキューブのように複数のピースをまとめて入れ替える形式でした。また、
パズルに詰まってしまったプレイヤーのために「HELP KEY」モードも用意されていました。これは、各ステージにつき一度だけ使用でき、有効化するとゲームの時間カウントが一時停止し、
パズル完成のためのヒントが表示される機能でした。
発売当時の反響や評価は、さまざまな観点から言及されています。ゲームプレイに関しては、パソコンゲーム誌編集者の前田尋之氏がその内容の分かりやすさを評価しています。また、専門誌『アソコン』のレビューでは、「操作性も悪くない」と具体的に触れられ、単なる
パズルゲームというだけではない面白さがあるとされ、総合評価は5段階中の4という比較的高い評価を得ています。一方、
パズル完成時に表示されるイラストについては、評価が分かれるところでした。発売から約2年後の『アソコン』誌では、グラフィックに対する絶賛の声が掲載されています。しかしながら、前田尋之氏は、登場キャラクターのイラストが「女子大生にしては色気がありすぎ」なのではないかという指摘も行っており、見る人によってイラストの受け止め方が異なったことがうかがえます。
「女子大生プライベート」が
アダルトゲームとしてリリースされたこと自体も、後年の研究や評論の対象となっています。総合科学出版の書籍『80年代マイコン大百科』の著者である佐々木潤氏は、本作を当時の典型的な
アダルトゲームの一つとして「ある意味ベタな
アダルトゲームといえる」と評しています。さらに、歴代の美少女ゲームに詳しいはまぐちしんたろう氏は、自身の著作『パソコン美少女ゲーム歴史大全1982‐2000』の中で、
日本ファルコムが後に大成する一般向け作品と本作とを対比させて考察しています。彼は、もし「女子大生プライベート」が当時の市場で大ヒットを記録していたならば、
日本ファルコムのその後の事業戦略が変わり、一般向けゲームの開発よりも
アダルトゲーム分野に注力する方向へと舵を切っていた可能性も否定できない、という歴史の「もしも」に言及しています。このように、「女子大生プライベート」は、
日本ファルコムの歴史におけるユニークな一本であり、美少女ゲーム黎明期の一断面を示す資料としても、様々な角度から語られる作品となっています。