グラディウス2 (MSX版)
『グラディウス2』は、
1987年8月22日に
MSXプラットフォーム向けにリリースされた、コナミの
シューティングゲームです。このタイトルは、1986年に
MSXへ移植された初代『グラディウス』に続く、
MSXオリジナルのシリーズ第2弾として開発されました。海外では『NEMESIS 2』という名称で展開されています。しばしば混同されるのが、1988年にアーケードで稼働を開始した『
グラディウスII -GOFERの野望-』です。これら二作は、タイトルの数字部分が「2」(
MSX版)と「II」(アーケード版)で異なる、全く別の内容を持つ作品です。日本国内ではアーケード版が主流と認識されていますが、当時の海外では
MSX版シリーズがより一般的だったため、ユーザー間で混乱が生じることもありました。区別のために「2=に、
MSX」「II=ツー、ゴーファー」といった俗称が使われることもありますが、本作の正式な呼称は「グラディウス ツー」です。なお、
MSXには本作の続編となる『ゴーファーの野望 エピソードII』も存在します。
物語
物語は、宇宙歴6658年の「闇の女神戦」で惑星グラディウスが亜時空星団バクテリアンを退けた戦いから始まります。この勝利に貢献した超時空戦闘機ビックバイパーに搭載されていた技術を基に、新型推進システムを備えた新たな戦闘機「メタリオン」の開発が進められていました。しかし、宇宙歴6664年、開発責任者であったヴェノム博士が突如として反乱を起こします。このクーデターは鎮圧され、博士は惑星サードへ追放されます。それから2年後の宇宙歴6666年、グラディウスの主要なスペース・プラント7か所が同時に連絡を絶ちます。これは、バクテリアンの力を借りて惑星サードを脱出し、サイボーグ化によって能力を極限まで高めたヴェノム博士が、バクテリアン艦隊を率いてグラディウスへの侵攻を開始し、これら7つの植民星を占領した「サイレント・ナイトメア事件」の始まりでした。再び危機に瀕したグラディウスを救うため、最新鋭機メタリオンに出撃命令が下ります。そのパイロットは、8年前にビックバイパーでバクテリアンを撃退した英雄、ジェイムス・バートンその人でした。
ゲームシステムと特徴
本作は
MSXオリジナルタイトルとして、他のシリーズにはない独特な要素を多数盛り込んでいます。その一つが、コナミが独自に開発したカスタム音源チップ「SCC」を初搭載したソフトウェアであることです。これにより、PSG音源(3音)と合わせて最大8音同時出力が可能となり、サウンド面が大幅に強化されています。BGMや効果音の種類も前作から増加しました。
システム面では、パワーアップシステムに大きな特徴があります。基本となるカプセルによるパワーアップゲージに加え、各ステージのボスを破壊した後、その艦内に侵入してコアからエネルギー(リークパワー)を吸収することで、新たなパワーアップ項目を獲得できます。これにより、パワーアップゲージは最大で9つまで増加します。追加される装備には強力なものが多くありますが、一方でゲージが伸びることで、復活時などにパワーアップに必要なカプセル数が増えるというデメリットも存在します。ボス撃破後に艦内に入らず自爆を待つことで、ゲージ拡張を回避することも可能です。このゲージ拡張システムは、本作独自の試みであり、以降のシリーズには引き継がれていません。
また、特定のカプセルを取得することで、15秒間だけ効果を発揮する「時間制限パワーアップ」が存在します。これには敵の動きを遅くする「エネミースロー」や、オプションが
自機の周りを回転する「オプションバリア」(他シリーズのローリングオプションに相当)、貫通する広範囲レーザー「ベクトルレーザー」(他シリーズのリップルレーザーに相当)、粒子地形を破壊できる「ロータリードリル」などがあり、ステージ攻略のアクセントとなっています。
自機はシリーズの象徴であるビックバイパーではなく、物語設定に合わせて新開発されたスペース・ファイター「メタリオン」が登場します。オープニングや中間デモが挿入され、ストーリー性が重視されている点も特徴です。グラフィック面では、
MSX用ソフトながら
MSX2のような美しい背景やデモシーンを実現しており、特にPCG書き換えを用いた1ドット単位に見える
スクロール表現が注目されました。
ステージ構成
本作のステージは全14面構成となっています。最初の1面から7面をクリアすると中間デモが入り、続いて難易度が上昇した状態で6面から1面へ逆順に進む8面から13面、そして最終面の14面へと続きます。1周クリアするとエンディングとなり、難易度が上がった2周目に進めます(F5キーで開始)。ボス撃破後の艦内ステージや、特定の場所から突入できるエクストラステージ(ボーナスステージ)も存在し、ゲームプレイに多様性を与えています。
音楽
本作のBGMは
古川元亮氏が担当しています。SCC音源を駆使したその楽曲群は評価が高く、様々なアレンジバージョンがCD化されています。しかし、オリジナルのサウンドトラックは1988年にアポロン音楽工業から一度発売されたのみで、
コナミレーベルからは長らくリリースされませんでした。このため、同じ楽曲でもアポロン版、作曲者によるLEGEND版、開発中のβ版など、複数のタイトルが存在する楽曲があります。
その他の要素と影響
本作には、複数のカートリッジスロットを持つ
MSX本体を使用し、本作以外のコナミ製カートリッジを同時に挿して起動することで、
自機キャラクターが変化するなどの隠し要素が存在します。また、
MSX版『
沙羅曼蛇』では、本作のカートリッジがないと特定のアイテムが入手できず、真のエンディングを見ることができないといった連携要素もあります。さらに、ポーズ中に特定のコマンドを入力することで無敵やフルパワーアップなどが可能になる裏技も存在し、対応するカートリッジ「コナミのゲームを10倍たのしむカートリッジ」などでも利用できました。
本作の持つ独自パワーアップ、SCC音源の活用、ストーリー性の重視といった要素は、
MSX版の『
沙羅曼蛇』や『ゴーファーの野望 エピソードII』にも受け継がれ、これら3作は「
MSX三部作」と呼ばれることもあります。また、本作の未使用曲がアーケード版『グラディウスII』のBGMに使用されたほか、後のシリーズ作品であるゲームボーイ版『ネメシス』や『
グラディウス リバース』、『
グラディウスV』にも、BGMの流用やストーリー上の繋がりが示唆される形で影響を与えています。
本作は、その独創的なシステムや美しいグラフィック、優れたサウンド、そして緻密なストーリーによって、
MSXユーザーを中心に高い評価を受け、シリーズの中でも特に個性的な一作として記憶されています。多くのプラットフォームに移植されており、現在でも
プロジェクトEGGなどでプレイ可能です。