『サイバーコマンド』は、かつてナムコ(現在の
バンダイナムコエンターテインメント)が
1994年にアーケード向けにリリースした対戦型シューティングゲームです。主にFPS(一人称視点)またはTPS(三人称視点)の形態でプレイするこの作品は、同社の手掛けるSF世界観シリーズ「UGSF」の一環として位置づけられています。資料によっては「サイバーコマンドー」と、語尾を伸ばした表記も見られます。
概要
本作は、1993年に登場した『
サイバースレッド』の実質的な続編にあたります。基本的なゲームシステムは前作を踏襲しており、特に2本の
アナログジョイスティックを用いて機体を操縦する操作感や、プレイヤー同士が一対一で戦うスタイルは共通しています。しかし、『
サイバースレッド』からの進化点として、一人プレイ時に楽しめるストーリーモードや、強力なボス
キャラクターとの戦闘が新たに導入され、作品全体の物語性がより強調されました。また、前作に存在した
パイロットの
キャラクターは廃止され、世界観やアートスタイルは全体的にSF要素をより強く押し出したものへと変更されています。グラフィック面でも大きな進歩が見られ、当時としては高い3Dポリゴン描画能力を持っていた「
SYSTEM22」基板を採用したことにより、
テクスチャマッピングなどが用いられ、視覚表現が大幅に向上しました。対戦だけでなく、一人プレイにも力が入れられた本作のために、シングルプレイ専用の筐体も稼働しており、もちろん2台を接続すれば通信対戦も可能でした。前作の筐体からの換装キットも用意されていました。
本作の企画に関わった元ナムコの山本健康氏は、自身のキャリア初期にあたる本作を「
1994年当時の業界最高性能のハードウェアと最高の開発スタッフによって生み出された、最高水準の対戦シューティング」であり、「あれほど胸が高鳴るようなスリルと奥深い駆け引きを味わえるゲームは少ない」と高く評価しています。しかし同時に、本作は商業的には振るわず、「悲劇の名作」「大コケ」だったとも振り返っており、意欲的な作品でありながらもビジネスとしては成功しなかったことが語られています。ゲームの音楽については、
細江慎治氏と石川哲彦氏が手掛けたサウンドが非常に評価されたものの、発売当時はサウンドトラックがリリースされませんでした。後に2015年、スーパースィープより『
細江慎治 WORKS VOL.5 ~サイバーコマンド~』として待望のサウンドトラックが発売されています。
ストーリー
物語の舞台は、
スペースコロニー「ウラヌス」。このコロニーを管理する高性能な人工知能コンピュータが、あまりに単調な日々に耐えきれず、まるで人間の鬱病のような状態に陥り、自らを破壊しようとする自殺願望を抱いてしまいます。そしてその結果、コロニーは地球への落下を開始してしまうのです。地上への甚大な被害が予測される一方で、コロニー内には多くの住民が暮らしているため、核攻撃による破壊という手段は使えません。プレイヤーはUGSF(地球連邦宇宙軍)の戦車部隊の一員となり、特別に改造された「ビークル」と呼ばれる戦闘車両を操作してコロニーに突入します。コンピュータに操られた無数の敵ビークルを撃破しながら、その中枢部を目指し、コンピュータ本体を破壊することで未曽有の大惨事を食い止めなければなりません。
システムと操作
基本的なゲームシステムは、前作『
サイバースレッド』から多くの要素を受け継いでいます。ただし、各機体が自動的に相手の
レーダーを妨害する機能を持っている点や、弾薬の補給方法に関する細部の仕様など、前作とは異なる調整も加えられています。操作は、一人称、後方、俯瞰の3種類の視点をゲーム中にいつでも切り替え可能です。自機であるビークルの移動(8方向)と旋回は、左右に配置された2本の
アナログジョイスティックを組み合わせることで直感的に行います。武装は、人差し指で操作するトリガー式のサブウェポン(主に機銃など)と、親指で押すボタン式の
ミサイル系の2種類があり、移動しながら同時に攻撃を行うことができます。
ルールと戦術
プレイヤーは、画面上の
レーダーやステージマップを参考にしつつ、刻々と変化する自機、障害物、敵機、そして
アイテムなどの位置関係を的確に把握しながら、敵ビークルとの一対一の戦闘での勝利を目指します。本作には、特定の敵を倒して進んでいくシングルプレイモードに加え、他のプレイヤーが途中参加できる乱入対戦モードも搭載されています。制限時間内に相手を撃破できなかった場合、乱入対戦では残りライフが多いプレイヤーが勝利となりますが、シングルプレイでは時間切れと同時にゲームオーバーとなります。このため、シングルプレイでは敵から逃げ回って時間切れを狙うといった戦法は成り立ちません。
ミサイル系の武装は、敵の発射した
ミサイルと互いに
相殺する性質を持ちます。しかし、
ミサイルを発射すると僅かな再装填時間が必要となるため、連続して撃ち続けることはできません。敵機の
ミサイル発射後の隙を突くことは、重要なテクニックの一つです。各ウェポンには弾数制限があり、弾切れになった場合は、ステージ内に配置されている「ポッド」と呼ばれる
アイテムに攻撃を当てて活性化させ、それを回収することで弾薬を補給する必要があります。活性化せずに回収した場合、補給量は半分になってしまいます。
本作の各機体は、固有の
ジャミング能力を備えています。これは機体ごとに異なる頻度で自動的に発動し、相手プレイヤーの
レーダーを撹乱し、一時的に機能不全に陥らせる効果があります。
ジャミングを受けている間は、視界から外れたり、障害物の後ろに隠れたりしている敵機の正確な位置を把握する手段を失ってしまいます。本作では、プレイヤーのビークルは敵機に素早く向き直ることが難しく、攻撃も正面にしか行えません。そのため、敵機を見失って側面や背後を取られてしまうことは、非常に不利な状況を意味します。複雑に入り組んだ迷路のようなステージ構造の中で、見失いがちな敵機の位置を常に把握し、いかに有利な位置を確保して攻撃できる射界を確保するか、といった攻防は、前作と同様に本作でも戦闘の非常に重要な要素となっています。
ビークル(プレイヤー機体)
プレイヤーが操作できるビークルは、個性的な性能を持つ以下の6種類が登場します。前作『
サイバースレッド』とは異なり、機体ごとに武装の特性が明確に差別化されています。
パースウェーダー (PERSUADER)
スピード、耐久力、攻撃力のバランスが取れた扱いやすい機体です。サブウェポンの自動照準機銃は初心者でも当てやすく、中距離から近距離で連続して当てることで大きなダメージが期待できます。機体幅が広く、
ミサイル発射口が側面に張り出しているため障害物越しに攻撃しやすい反面、その分だけ当たり判定も大きくなるという弱点もあります。カラーリングは赤と白です。
ピースキーパー (PEACE KEEPER)
近距離戦に特化した機体です。短射程ながら5発の無誘導ロケット弾を扇状にまとめて発射でき、2連装の無誘導機銃も高威力です。
ミサイルの再装填は非常に遅く、積載数も少なめです。スピードや耐久力は平均的な性能を持っています。カラーリングは灰色です。
ワイルドベア (WILD BEAR)
非常に鈍重ですが、高い耐久力を誇ります。中距離から遠距離にかけての
ミサイルの誘導性能が極めて高く、射出角度を調整することで障害物の後ろにいる敵にも
ミサイルを誘導させることが可能です。その反面、敵に懐に潜り込まれると反撃手段が少なく、近距離用の機銃も高性能とは言えません。低い機動力を補うために、高誘導
ミサイルや高い
ジャミング能力を活かした立ち回りが求められます。カラーリングは緑です。
アンドロメダ (ANDROMEDA)
スピードが速く、武装の連射性能も高めな、高機動型の機体です。しかし耐久力は非常に低く、
ミサイルの積載数や射程にも難があります。敵に接近して攻撃し、素早く離脱して弾薬を補給するといった、ヒット・アンド・アウェイ戦法が基本となります。カラーリングは青と白です。
ムラサメ (MURASAME)
四脚型のビークルで、ムービーではホバー移動しますが、戦闘中は歩行移動となります。サブウェポンは短射程ながら敵のメインウェポンを
相殺できるレーザー(ムラサメソード)で、この武装のみチャージ式で弾数回復が不要です。ただし、一度発射するとエネルギーを全て消費するため、連続的な使用はできません。
ミサイルの積載数が多く、再装填時間も短いので連射が可能で、畳み掛けるような攻撃を得意とします。移動速度は遅く、耐久力もあまり高くありません。カラーリングは紫です。
ブゥードゥー (VOODOO)
連射性や誘導性は低いものの、弾速と射程に優れる
ミサイルを持つ機体です。サブウェポンの小型
ミサイルは威力は低いですが誘導性が高く、
ジャミングの影響も受けないため、その弾道を手がかりに隠れている敵の位置を探ることも可能です。比較的高速で機体が小型なため敵弾を避けやすいですが、耐久力は低めです。カラーリングは黒です。
シングルプレイ後半のステージ「
工場」には、以下の4体のボス
キャラクターが登場します。ナイトメアを除く3体は、いずれも大型で非常に高い耐久力を持ち、プレイヤー機とは異なり攻撃しても弾薬を補給する必要がないという特徴があります。
メタルサーペント (METAL SERPENT)
ヘビのような形状をした中ボスです。前後に長い巨体が特徴で、メインの
ミサイルとサブのビームは連射性と威力が高く、正面からの撃ち合いは非常に危険です。ただし、旋回性能は劣悪です。
ラフレシア (RAFFLESIA)
植物の
ラフレシアを模した中ボスです。障害物越しでも視認できるほどの巨大な機体で、上部のアームから放物線を描く種子型の
ミサイルを、プレイヤー機の移動予測地点に向けて大量に降り注がせます。サブウェポンは全方位にビームをばら撒く攻撃で、威力はありますが射程は短いです。
ジェネラル-D (GENERAL-D)
暴走したコンピュータ「ラーマ」を守る、最後の防衛者です。高い攻撃力と素早い動きを併せ持ちます。二条のレーザーと、螺旋を描きながら加速する長射程
ミサイルを放ってきます。迷路のようなステージを高速で移動するため、マップ構造を理解して立ち回らないと、攻撃を当てることも、攻撃から逃れることも困難になります。
ナイトメア (NIGHT MARE)
球状の最終ボスです。プレイヤーによって破壊されたコンピュータから分離し、炎上する
工場から脱出しようとするプレイヤー機を追撃します。最初の攻撃は、自動的にプレイヤー機の背後から行われる不意打ちとなります。耐久力は低いものの、機体が小さく動きが機敏で、攻撃を当てにくいなど、プレイヤーが操作するビークルに近い特性を持ちます。弾速の速い
ミサイルと誘導性の高いサブウェポンを備えています。
ステージ構成
本作は対戦型シューティングという性質上、一般的なアクションゲームのような「〜面」という区切り方とは少し異なります。シングルプレイでは、合計10体の敵(ボス含む)と戦うことになり、これらは「
都市」「
公園」「
工場」という3種類のステージに分かれて登場します。ステージと出現する敵は、以下の固定された順序で進行します。ステージ間を移動する際には、プレイヤー機が次の目的地へ向かうデモシーンが流れます。
都市: ムラサメ、ピースキーパー、ワイルドベア
公園: アンドロメダ、パースウェーダー、ブゥードゥー
工場(第1フロア): メタルサーペント
工場(第2フロア): ラフレシア
*
工場(第3フロア): ジェネラル-D、ナイトメア
対戦プレイの場合、対戦するステージは
ランダムに決定され、プレイヤーが選択することはできません。シングルプレイ、対戦プレイ問わず、登場するステージはいずれも障害物が複雑に入り組んだ、まるで迷路のような構造をしています。この複雑なマップ上で、自機と敵機の位置を正確に把握しながら戦うことが、勝利への鍵となります。
サウンドトラック
本作のBGMは、2015年発売のアルバム『
細江慎治WORKS VOL.5』に収録されています。このアルバムには、『
サイバースレッド』や『
スターブレード』といった他のナムコ作品の楽曲も含まれています。