シーズンパス (ビデオゲーム)

シーズンパス(Season Pass)とは



シーズンパスとは、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機、PC向けコンピュータゲームにおける課金形態の一つです。ゲームタイトルによっては、「キャラクターパス」「ファイターズパス」「エキスパンションパス」「アニュアル(年間)パス」など、様々な名称で呼ばれることがあります。その名前は、スポーツ観戦における「シーズンシート(年間予約席)」の概念に由来しています。

このシステムを利用してパスを購入したプレイヤーは、その時点で既に配信されているダウンロードコンテンツ(DLC)はもちろんのこと、今後リリースされる予定の追加コンテンツもまとめて取得できるメリットがあります。サービスを数年にわたって継続するタイプのゲームでは、複数のシーズンパスが販売されるケースもあります(例: シーズンパス1、シーズンパス2など)。

仕組みとアプローチ



2010年代以降のコンピュータゲームは、発売後もキャラクター、衣装、マップ、ストーリーといった様々な要素をダウンロードコンテンツとして追加配信するのが一般的になりました。これらのDLCは通常個別に購入することも可能ですが、シーズンパスはこれらをまとめて購入することで、個別に全て揃えるよりも割安になるように設定されています。

さらに、シーズンパス購入者限定の特典が付与される場合もあります。例えば、DLCの配信日よりも早くプレイできる「アーリーアクセス」や、パス所有者だけが入手できる限定アイテムなどです。パスを購入すると、既にリリースされている対象のDLC全てが入手でき、今後配信されるDLCについても、リリースされ次第ダウンロードできるようになります。

ゲームによっては、発売当初からデジタルデラックス版や限定版といった形で、シーズンパスがセットになったエディションが用意されていることもあります。ただし、これらの特別版でも、シーズンパスは別途購入が必要な場合も存在します。

シーズンパスに含まれるコンテンツの詳細がまだ発表されていない場合でも、どのような種類のコンテンツ(例:追加キャラクター、新規マップなど)が提供されるかは、あらかじめ公表されていることが一般的です。

ゲーム開発者にとっては、シーズンパスの販売によってまとまった開発資金を早期に得られるという利点があります。これにより、継続的なコンテンツ追加が可能となり、結果としてユーザーのゲームからの離脱を防ぐ効果も期待できます。例えば、ユービーアイソフトの『レインボーシックス シージ』は、年間パス購入者に新しいプレイアブルキャラクターやマップ、武器へのアクセスを提供しています。パスを持たないプレイヤーでもゲーム内通貨で入手可能な要素もありますが、パス所有者限定の要素も存在します。ユービーアイソフトは、新しい続編を開発するよりも、既存のプレイヤーベースを維持・拡大することが重要だと考えているようです。『Destiny 2』も年間パスモデルを採用し、定期的な大型アップデートを通じて追加コンテンツを提供しています。

これにより、かつて「クリアしたら終わり」だったゲームが、発売後も継続的に新しい要素が追加され、それを購入することでより長く楽しめるモデルへと変化していきました。

数年にわたる長期運営ゲームで複数のシーズンパスが存在する場合、古いシーズンパスに含まれていたコンテンツが、後に基本ゲームパックに追加費用なしで統合されることもあります。

販売形態



シーズンパスの購入方法は多岐にわたります。

パッケージ版: ゲームソフトを店舗などで購入した場合、対応するハードのオンラインストア(PlayStation Store, Microsoft Store, Steam, Epic Gamesストア, ニンテンドーeショップなど)で購入するのが一般的です。
ダウンロード版: ゲームソフト自体をダウンロード版で購入した場合でも、シーズンパスは別途購入が必要な場合があります。一方で、シーズンパスがあらかじめセットになった「デラックス版」のような特別版が販売されていることもあります。
POSAカード: Nintendo Switchなど一部のプラットフォームでは、実店舗でダウンロード用のシリアルコードが記載されたPOSAカードが販売されていることもあります。カード購入後、オンラインストアでコードを入力することで追加コンテンツが利用可能になります。

シーズンパスの価格はゲームによって大きく異なり、数百円程度のものから10,000円を超えるものまでありますが、およそ3,000円前後が平均的な価格帯と言えます。

歴史



コンピュータゲームにおける最初のシーズンパスは、2011年6月14日にロックスターゲームズがPlayStation 3およびXbox 360向けに発売した『L.A.ノワール』の「L.A.ノワール ロックスターパス」とされています。続いて、同年6月21日にはワーナーブラザースが『モータルコンバット』で同様の形態を導入しました。エレクトロニック・アーツも、2011年8月には『FIFAシリーズ』や『マッデンNFL』など複数の「EAスポーツ」タイトルで利用できる「EAスポーツシーズンチケット」をリリースしました。これらの動きを経て、2010年代半ばまでには、いわゆるAAAタイトルと呼ばれる大手メーカーの大型ゲームでシーズンパスは一般的な販売手法となりました。

2010年代の終わりにかけても多くのゲームがシーズンパスを提供し続けましたが、特にオンライン対戦が主流のゲームでは、高額なシーズンパスを購入しないと一部のマップやキャラクターが使えないことにより、プレイヤーコミュニティが分断されるという批判も生まれました。2015年に発売された『Evolve』は、当初大きな期待を集めましたが、多数のキャラクターが別途有料DLCとして販売されることに強い批判が集まり、最終的にPC版が無料化される事態となりました。

こうしたプレイヤー間の分断を避けるため、2016年頃からは、シーズンパスなどの有料DLCを販売せず、キャラクターやマップといった追加コンテンツを全て無料で提供するタイトルも登場しました。代表例として『オーバーウォッチ』や『タイタンフォール2』が挙げられます。これらのゲームは、代わりに「トレジャーボックス」や「外観変更アイテム」といった、ゲームプレイそのものに直接影響しない要素を課金対象とするモデルを採用しています。ただし、無料DLCを採用したタイトルは、有料シーズンパスを持つタイトルに比べてリリース後の追加コンテンツ量が少なくなる可能性も指摘されています。また、2017年以降は『フォートナイト』に代表される「バトルパス」システムも普及しました。これはマップなどは無料で追加する一方、特定の期間内にゲームをプレイすることで限定コスチュームなどが手に入りやすくなるという仕組みです。

論争



シーズンパスは、その性質上、いくつかの批判に晒されてきました。

1. 反消費的であるとの批判: 将来のコンテンツへの期待を煽り、ユーザーに課金を心理的に促す側面があるため、反消費的だと指摘されることがあります。
2. 内容の不確実性: 購入時点では含まれるDLCの詳細が未発表であることが多く、プレイヤーはパスを購入する価値があるのかどうかを事前に判断することが困難です。結果として、割引価格で購入したはずが、含まれるコンテンツの質が低い場合にはその価値が失われるという批判もあります。
3. 価格変動リスク: ゲーム自体の人気が低下し、基本価格や既存のDLCが大幅に値下げされた場合、シーズンパスを早期に購入した際の割引額よりも安価にコンテンツが揃ってしまう可能性も指摘されています。

ゲームメディアからの具体的な批判もあります。『Game Informer』誌のアンドリュー・レイナー氏は、ゲームメーカーが情報をほとんど公開しないままシーズンパスを販売し、DLCのリリースが大幅に遅れるといった状況を「お金に飢えた企業からの詐欺」と呼び、いくつかのシーズンパスを強く批判しました。『GamesRadar+』は、特にマルチプレイゲームにおけるシーズンパスがオンラインコミュニティを分断するとして批判する一方、『フォーオナー』や『タイタンフォール2』のように無料DLCやコスメティック課金といった代替モデルを採用したゲームを評価しました。北米のゲームニュースサイト『Shacknews』も、『Evolve』や『Aliens: Colonial Marines』など、多くのゲームのシーズンパスに対して批判的な見解を示しています。

関連項目



ダウンロードコンテンツ
Games as a Service
ルートボックス
バトルパス
アイテム課金

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