ドライバーズアイ

ナムコ(後のバンダイナムコアミューズメント)が1991年2月に稼働を開始したアーケードゲーム、『ドライバーズアイ』(Driver's Eyes)は、同社の業務用システム基板「システム21」を用いた3Dレースゲームの流れを汲む意欲作です。1989年登場の『ウイニングラン』に続くフルポリゴンによる3D表現に加え、翌月に稼働した通信対戦対応の『ウイニングラン'91』とコースやBGMを共有するなど、シリーズ第3弾とも位置づけられる内容でした。しかし本作最大の特徴は、単に画面内のグラフィックだけでなく、操作系や筐体そのものでリアルなドライビング体験と臨場感を極限まで追求した点にあります。

筐体はプレイヤーの視覚と操作感をリアルに再現するため、数々の特徴を備えていました。まず目を引くのは、25インチの大型モニターを3台横に連結したマルチモニターです。これにより広い視野が確保され、まるでドライバーズシートからコースを直接見ているかのような視点が実現しました。その外観のインパクトも絶大でした。次に、本格的なドライビングを体感できるクラッチ付きのH型6速ミッションクラッチペダルを踏み込まなければスムーズな変速が難しいという仕様は、高度なマニュアル操作の醍醐味を提供し、3画面と並ぶ本作の大きなセールスポイントとなりました。また、他のシリーズ作品では画面表示が一般的だった速度計や回転計といったメーター類(LEDデジタル表示)が、実際のF1コックピットを模した筐体側の計器類として配置されました。これにより、画面内の表示が減り、より広い視界でレースに集中できます。さらに、プレイヤーの体格に合わせてシート位置を前後に調整できるアジャストシートを装備。幅広い利用者が快適にプレイできる設計でした。筐体デザイン自体も、ほぼ実物大のフォーミュラカーに近いフォルムを採用。フェラーリ風の赤、ウィリアムズ風の青・黄・白の2タイプがあり、リアルな外観は多くのギャラリーの注目を集めました。当時のF1スポンサーロゴステッカーを貼り、さらに実感を高める店舗も見られました。当時の販促フライヤーでは「リアルタイム3-D F-1シミュレーションゲーム」と銘打たれています。通常店舗では複数台設置が難しいため通信対戦には非対応でしたが、ナムコが運営していたテーマパーク「ワンダーエッグ」内の施設には、特殊仕様の4台通信対戦型筐体が設置され、大型モニターやスタッフの実況付きで対戦が楽しめました。

ゲームの舞台はオリジナルコースである「ナムコサーキット」。ゲーム開始時には、難易度(NOVICE / SUPER)とシフト操作方法(AUTOMATIC / MANUAL)を選択します。スタート位置は難易度ごとに固定されており、規定時間内にコースを1周回できればタイムが延長され、レースが続行されます。NOVICEは3周、SUPERは4周でゴールとなり、優勝すればウイニングランの演出を見ることができました。

難易度は以下の通りです。
NOVICE(初級): 初心者向け設定で、最高速度は250km/hを超えます。15位からのピットスタートとなり、コースを3周します。完走までに何台の先行車を追い抜けるかが競われます。
SUPER(上級): 上級者向け設定で、最高速度は300km/hを超える本格派。グリッド最後尾の13位から、他のコンピューターカーと同時にスタートします。コースを4周してゴール。完走タイムが6位以内であればネームエントリーが可能です。

SUPERモードでのレース展開は、当時のゲームとしては極めてリアルでした。グリッドスタートでは微妙なアクセルワークが要求され、シグナルが青になった瞬間のエンジン回転数が高すぎるとホイールスピンが多発し、逆に低すぎるとグリップしすぎて失速します。エンジン回転計がレッドゾーン手前で発進できれば理想的なロケットスタートが可能で、一気に順位を上げることができます。その後は、前車のスリップストリームを利用して速度を維持・向上させるテクニックが有効です。上位1~2位の車にぴったりとついて走行することで、ファステストラップ記録も狙いやすくなります。最終周の最終コーナー(急な右カーブ)でトップの車をオーバーテイクできれば、勝利も見えてきます。特筆すべきはコンピューターカーのレベルの高さで、当時の一般的なレースゲームとは異なり、上位の敵車はプレイヤーのわずかなミスも見逃さず、巧みに順位を奪ってくるほどでした。上位を走る車種は、マクラーレンフェラーリ、ウィリアムズといった当時のF1の「3強」や、ティレルなどが多く見られました。中・下位グループには、レイトンハウスやラルースといったチームの車両が登場しました。

音響面も本作の特徴の一つです。レース中にはBGMがなく、効果音のみが流れる仕様でした。これは『ポールポジション』以来、ナムコのアーケードレースゲームでしばしば見られたスタイルですが、本作ではバックミラーが再現されていなかったため、ステレオスピーカーから流れる効果音は後続車の位置を判断する重要な手掛かりとなりました。筐体のサイドポンツーン部分に内蔵されたスピーカーからは、自然吸気V型10気筒エンジンの高周波サウンドに近い、臨場感あふれるエンジン音が再現されていました。本作の音源は、1993年に発売されたCD「ビデオゲーム グラフィティ VOL.8」に『ウイニングラン'91』の音源と共に収録されています。

その他、稼働当時の状況としては、1ゲーム300円という比較的高額なプレイ料金設定ながら、F1ブームの後押しもあり、連日多くの行列ができ、そのプレイをひと目見ようと筐体の周りにギャラリーが集まる光景が多く見られました。コイン投入前のオープニング画面には、当時のF1ドライバー、ゲルハルト・ベルガーらしき人物がヘルメットのバイザーを上げている写真が使用されていたようです。本格的なクラッチ付きマニュアルシフトは魅力的でしたが、ナムコサーキットはあまりテクニカルなコースではなかったため、実際のレース中にクラッチ操作が必要となる場面はスタート時や最終コーナー手前の左ヘアピンカーブなどに限られる傾向がありました。ただし、エンジン回転数をレッドゾーンまで回してもエンジンが壊れることはありませんでしたが、走行中にクラッチペダルを踏むと空ぶかし状態になって速度が落ちるなど、ドライビングシミュレーターとしてのリアルな挙動はしっかりと再現されていました。

本作は、ナムコがそれ以前から手掛けてきたドライビングシミュレーター開発の系譜に位置づけられます。特に、1989年のマツダとの共同開発による『ユーノスロードスター・ドライビングシミュレーター』は、ナムコ初の3画面マルチモニター採用作品であり、筐体内に実車パーツを使用するなど、本作に先駆ける試みが行われています(これは主にユーノスディーラーに限定設置されました)。このマツダとの連携は、『シムロード』(1992年)、そして車体そのものを筐体とした『リッジレーサー フルスケールバージョン』(1994年)へと続きます。また、三菱プレシジョンとの共同開発による自動車教習所向けシミュレーター『DS-5000』(1990年)では、3画面に加えサイドミラーやバックミラー用の小型モニターも使用した6画面システムを開発しており、ナムコが培ってきた多画面表示やシミュレーション技術が活かされていました。本作の翌月に稼働した『ウイニングラン'91』が対人通信対戦を主眼としたのに対し、『ドライバーズアイ』は徹底した臨場感とシミュレーション体験を追求しており、それぞれの方向性で進化を見せました。さらに後の『リッジレーサー』(1993年)では、より高性能なシステム22基板により表現力が飛躍的に向上し、本作と同様の3画面バージョンも登場するなど、ナムコのアーケードレースゲーム・シミュレーター開発における重要なマイルストーンの一つと言えるでしょう。

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