プレイバイウェブ(PBW)とは
プレイバイウェブ(Play by Web, 略称:PBW)は、インターネット上で展開される多人数参加型のゲームジャンルの一つです。その最大の特徴は、文章によるコミュニケーションを重視している点にあります。プレイヤーは、ゲーム内の状況に対して、自分のキャラクターがどのような行動をとるかを文章で記述し、運営側はその文章に基づいて結果を文章で返します。
この形式は、インターネットブラウザを通じて行われ、プレイヤー同士の交流が可能な点が重要な要素となることが多いです。明確な定義は曖昧な部分もありますが、現在では主に、プレイヤーが文章で行動を入力し、運営側が文章で結果を返すという形式のゲームを指すことが一般的です。
PBWの仕組み
PBWの基本的な構造は以下の通りです。
1.
状況提示: 運営側が、参加者が関与できるゲーム内の状況を文章で提示します。
2.
行動入力: 参加者は、提示された状況に対し、自分のキャラクターがどのような行動をとるかを文章で記述し、運営側に提出します。
3.
結果出力: 運営側は、提出された文章に基づいて、どのような結果になったかを文章で参加者に返します。
この一連の流れに、ゲーム性や小説のような演出を加えることで、プレイヤーは物語の一員としてゲームを楽しむことができます。例えば、トミーウォーカーの『ケルベロスブレイド』では、未来予知によって示された事件に対して、プレイヤーは行動を記述し、それが小説形式の結果として出力されます。また、初期のPBWでは、運営側が場所を設定し、そこにプレイヤーが関与する形式で、行動とリアクションを繰り返すという形式も存在しました。
PBWの多様性
PBWは、その形式から
ロールプレイングゲーム(RPG)と捉えられることが多いですが、実際には、ゲーム性のない交流を目的としたものや、文章による
シミュレーションゲーム、推理
アドベンチャーゲームなど、多様な形態が存在します。そのため、
ロールプレイングゲームの要素が強いものは「PBW型RPG」として区別されることもあります。
近年では、プレイヤー主導のPBWを促進したり、イラストやボイスなどの創作系サービスを提供する企業も登場しており、その多様性はさらに広がっています。
PBWの歴史
PBWの歴史は、インターネット普及以前のプレイバイメール(PBM)に遡ります。PBMは、郵便を使って
チェスや
ボードゲームをプレイするものでした。その後、
電子メールの普及に伴い、
電子メールを利用したプレイバイEメール(PBeM)が広まりました。
1990年代には、遊演体などの企業が商業PBMを企画・運営するようになり、
パソコン通信サービスの普及と共に、
電子掲示板やチャットを利用したプレイも行われるようになりました。
インターネットの普及により、プレイの基盤がウェブブラウザに移ると、これらのゲームを総称して「プレイバイウェブ(PBW)」という言葉が使われるようになりました。特に、1998年に環巴氏が00JunctionというサイトでPBWという用語を使用したことが、この言葉の普及に大きく貢献しました。
当初、PBWは、インターネット上で交流が可能なゲームを広く指していましたが、技術の進歩に伴い、
ボードゲームなどがブラウザ上でプログラム化されるようになると、文章のやり取りを重視しないゲームは別のジャンルとして扱われるようになりました。そして、従来のPBMの形を受け継ぎ、文章による行動入力と結果出力をメインとするゲームが、商業PBWとして発展していきました。
株式会社トミーウォーカーの「無限のファンタジア」の成功は、PBWというジャンルを確立する上で大きな役割を果たしました。
企業によるPBW企画と特徴
PBWは、同人活動から発展した経緯から、厳密な定義付けがされておらず、遊び方や運営方針は多種多様です。しかし、企業が企画した商業PBWは、PBMの形式をインターネット上で実現しようとした流れから発展したと考えられています。
テラネッツは、参加者が関与できる状況を小規模に多数提示し、それに関与したい参加者を募集するというシステムを導入しました。このシステムは、その後の企業によるPBW企画のモデルとなり、現在も多くのPBWで採用されています。
その後、トミーウォーカーが「PBW版無限のファンタジア」を立ち上げ、これが商業PBWとして大きな成功を収めました。この成功により、PBWという名前は広く認知されるようになりました。
現在では、M
MORPGに飽きたユーザーや、キャラクターになりきってチャットで交流する「なりちゃ」からイラスト目的で流入するユーザーなど、多様なユーザー層がPBWに参加しています。また、作家やイラストレーター、声優などのクリエイターにとっては、在宅で仕事ができるというメリットがあります。
PBM/PBWの比較
現代の商業PBWは、PBMと比較して以下のような特徴があります。
プレイヤーは、一定期間内であれば行動(プレイング)を何度でも変更可能。
公式サービスに掲示板や
電子メールに準ずる機能があり、交流が簡便。
キャラクターデータや過去の成果物(リプレイ、リアクション)を容易に参照可能。
シナリオ単位で参加できるため、初期費用が安価な傾向。
キャラクターのイラストや音声を有償で発注可能。
一方で、PBMの利点である「プレイヤーの体験した冒険を他のプレイヤーは体験できない」「世界情勢に影響を与えやすい」といった要素も維持されています。しかし、プレイヤー同士の対立などの要素は難しくなり、PBMのプレイスタイルを好む人はプレイしづらくなっている面もあります。
PBWは、PBMのような手紙でのやり取りに比べて、1ターンのサイクルを大幅に短縮することが可能になり、チャット形式やリアルタイム更新など、運営方法の自由度が高くなりました。
代表的な運営企業
現在、PBWを運営している主な企業は以下の通りです。
トミーウォーカー: 『無限のファンタジア』、『シルバーレイン』など。
レクシィ株式会社: 『Justice&Jokers』、『神代七代 学園X』など。
フロンティアワークス・フロントメディア: 『蒼空のフロンティア』、『三千界のアバター』など。
株式会社サウンドタルト: 『らっかみ!』など。
合同会社Re:version: 『Pandora Party Project』など。
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アルパカコネクト: 『AnnihEpica -幻創の箱庭-』など。
過去には、ツクモガミネット、株式会社遊友館、合同会社創楽社、株式会社デジタルハーツ、クラウドゲート(旧テラネッツ)、合同会社フロンティアファクトリー、株式会社Chocolopなどの企業が運営を行っていました。
PBM/PBW各社での用語の違い
PBM/PBW各社では、同じものを指す場合でも、使用する用語が異なることがあります。これは、母体となるPBM会社が使用していた用語が、PBWに引き継がれる傾向があるためです。
まとめ
PBWは、文章によるコミュニケーションを重視した、多人数同時参加型ゲームです。その歴史は長く、多様な形態と進化を遂げてきました。今後も、技術の発展とともに、その可能性はさらに広がっていくでしょう。