オンラインゲーム、特にFPSやMMORPGなどで見られるボット(Bot)とは、AIによって操作されるキャラクター、すなわちAIプレイヤーのことです。ロボットの略称として、ゲームの世界で広く使われています。
ボットは、その動作する場所によって大きく二つに分類できます。
サーバー側で動作するボットと、クライアント側で動作するボットです。
サーバー側のボットは、主に
オンラインゲームにおいて、プレイヤー数の不足を補ったり、オフライン環境で人間プレイヤーと対戦しているかのような体験を提供するために導入されます。1990年代末、FPSゲームの隆盛とともに普及し、『
Quake III』や『
Unreal Tournament』といったゲームには、公式ボットが標準搭載されていました。メーカーがボット開発環境を公開し、ユーザーコミュニティでは高性能なボットの開発競争が繰り広げられました。アメリカではボットコンテストが開催されるなど、PCゲームのMod文化の一翼を担う存在として、健全な娯楽とみなされていました。
クライアントボット
一方、クライアント側のボットは、
オンラインゲームのマルチプレイ環境において、プレイヤーの操作を代行するものです。射撃、攻撃、回復といった操作を自動で行います。主な目的は、
経験値稼ぎなどの単純作業を自動化し、プレイヤーの負担を軽減することです。しかし、楽をして利益を得ようとする姿勢や、ゲームバランスを崩壊させる可能性から、多くのプレイヤーから非難されています。規約違反に該当しない場合でも、嫌悪感を抱かれることが多いのが現状です。
単純なマウス操作やキーボード操作を繰り返すマクロは、一般的に「寝マクロ」と呼ばれ、ボットとは区別されます。また、ボットを使用するプレイヤーは「ボッター」と呼ばれることがあります。
ボットの問題点
ボットの使用は、様々な問題を引き起こします。RMT業者が不正に設置した
サーバーからゲーム運営企業の
サーバーにパケットを送信し、信用毀損罪や業務妨害罪に抵触するケースが後を絶ちません。インターネット上では、ボットプログラムが公然と売買されており、中にはトロイの木馬を仕込んだ悪質なものも存在します。これにより、ユーザーのIDやパスワードが盗まれ、アカウントハックに繋がることもあります。
ボットの蔓延は、ゲームバランスを崩壊させ、正規ユーザーのプレイを阻害します。その結果、
ライトユーザーが離れていき、ゲーム内の経済が破綻するなど、末期的な状況を招くこともあります。多くのゲーム運営会社は、ボットの使用を禁止していますが、完全に排除することは難しく、ゲーム運営における大きな課題となっています。
さらに、陣営間の勢力争いが存在するゲームでは、ボットを大量に配置して相手陣営のプレイヤーを妨害する行為も見られます。これにより、ゲームそのものの成立が危うくなるケースも存在します。
近年では、「ゴーストリプレイ」のような、ユーザーが自由にボットを作成できるソフトウェアも登場し、ボット作成のハードルが下がっています。不正ボットに対抗するために、ユーザーが「正義ボット」を使用するという悪循環も生まれています。
『ラグナロクオンライン』、『リネージュ』、『リネージュII』、『
テイルズウィーバー』など、主に韓国製のMMORPGを中心に、ボット問題が深刻化しているタイトルは数多く存在します。これらのゲームでは、運営チームがボット対策に多くのリソースを費やさざるを得ない状況に追い込まれています。
オンラインゲーム業界では、開発・運営スタッフの入れ替わりが激しく、ボット対策が追いつかない現状があります。また、ボットプログラムの中には、ゲーム運営の中枢にいる技術スタッフや、開発・運営に関わった元関係者が関与しているのではないかという疑念も根強く存在します。
参考文献
アリス・リデル、黒川かえる 著『ネットゲーム チートRMTの教科書』データハウス刊、2005年。ISBN 4-88718-824-2
関連項目
オンラインゲーム
ファーストパーソン・シューティングゲーム
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リアルマネートレーディング