メタルホーク

メタルホーク



1988年12月、ナムコ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)から発売されたアーケード用シューティングゲームです。

本作最大の特徴は、プレイヤーが乗り込む大型筐体。座席部分が前後左右に大きく傾斜する構造となっており、ゲーム中の自機の動きに合わせてダイナミックに稼働します。これはナムコの体感ゲームとしても、『ファイナルラップ』に続く意欲的な試みでした。その動きは非常に大きく、中には乗り物酔いを起こすほどだと語るプレイヤーもいるほどです。

ゲームのシステム基板には、同社のアーケードゲーム用システムIIが採用されています。特に、システムIIの得意とする拡大縮小・回転機能を前面に押し出したゲームデザインが特徴です。ただし、通常のシステムIIよりも多くの拡大縮小・回転表示が必要だったため、搭載されているビデオボードは独自の改良が加えられたものでした。サウンド面では、同じくシステムIIを使用した『アサルト』の楽曲を手掛けた細江慎治氏と野口和雄氏が担当しています。

発売から34年を経た2022年には、ハムスターが手掛けるアーケードアーカイブスシリーズとして、PlayStation 4|PlayStation_4Nintendo Switch向けに家庭用ゲーム機への初移植が実現しています。

独特の操作とゲームシステム



プレイヤーは攻撃ヘリコプターを操縦します。操作は2本のレバーで行います。座席正面に位置するメインの操縦桿を前後に倒すと機体が前後に移動し、左右に倒すとその方向に旋回します。座席左手のスロットルレバーは高度調節用で、レバーの位置によって自機の高度を50から400(単位は不明)の間で変化させます。

攻撃は、右手の操縦桿にある2つのボタンを使用します。一つは水平方向への攻撃(対空)、もう一つは前方下方への攻撃(対地)です。画面上の自機は常に中央上部に固定されており、地面や背景の高速なスクロール、回転、拡大縮小によって移動感が表現されるという、当時としてはユニークな手法が採用されています。地面に対する移動速度は自機の高度と相関しており、高高度を維持するほど、より高速な移動が可能になります。この高度と速度の関係は、ゲーム攻略において非常に重要な要素となります。

ゲームの目的は、敵を撃破することで得られる「GP(獲得ポイント)」をステージごとに設定された「VP(勝利ポイント)」に到達させることです。VPを達成するとステージクリアとなります(VPとは別に、クリアに関係しない得点も別途加算されます)。

プレイには制限時間が設けられており、残った時間はステージクリア時にタイムボーナスとしてスコアに加算されます。敵軍にとって重要な施設は破壊すると高い獲得ポイントが得られるため、敵戦闘機とのドッグファイトに終始するのではなく、マップを素早く把握し、効率よく重要施設を破壊してVPを達成していく戦略が求められます。

自機が敵の攻撃を受けて墜落するか、制限時間が尽きると1ミスとなり、残機を失ってチェックポイントから再スタートとなります。全ての残機を失うとゲームオーバーです。再スタート時に残り時間が一定値未満だった場合は、その一定値まで時間が回復する救済措置も用意されています。

高度とスピードを操る戦略



左手のスロットルレバーによる高度調整は、単に視野を確保するだけでなく、高速移動を実現するために不可欠です。高高度で飛行するほど最大移動速度が格段に向上するため、以下のような攻略ルーチンが推奨されます。

1. 高高度を高速で移動し、地上目標を偵察する。
2. 目的の施設を発見したら、急降下する。
3. 確実に破壊できる高度まで降下したら、対地攻撃で爆撃する。
4. 高得点施設を破壊したら、再び高高度へ上昇する。
5. 上記1に戻る。

精密な爆撃テクニックを磨き、不必要な高度低下(=速度低下)を減らすことで、ステージクリア時間を短縮し、獲得できるタイムボーナスを増やしていくことができます。また、空中空母のように空中を高速で移動する高得点目標も存在し、高度変化によるスピード調整を駆使した、より高度な戦術も要求されます。

ジャンル分類と空間表現



本作は、トップビューの擬似3Dシューティングゲームに分類されます。一般的な擬似3Dシューティングは自機を後方から捉えるフロントビューが多い中、真上からのトップビューを採用している点は珍しいと言えます。また、多くの擬似3Dゲームがあらかじめ決められたルートを進む一方、本作は限られた範囲内ではあるものの、箱庭状の3次元空間で自由に方向転換や位置取りが可能です。重力に縛られない自由な移動と相まって、「真の意味で3次元空間を感じさせてくれるゲーム」と評価されることもあります。

一方で、奥行きを把握しづらい擬似3Dの弱点を補うため、ゲーム性は2次元的な要素も強く、地形は完全に平面で当たり判定はありません。開発当初は地形や建築物への当たり判定が存在しましたが、難易度が高くなりすぎたため、高度制限(高度50以下にできない)と同時に削除されたと言われています。地面への激突は、被弾して操縦不能になった場合のみ発生します。同様にトップビュー擬似3Dで地形当たり判定があったコナミの『急降下爆撃隊』も、展示会で難しすぎると評価され没になったというエピソードが残っています。

サウンドとその他の要素



楽曲は細江慎治氏、野口和雄氏が担当しています。一曲が比較的長く作られており、最後まで聴くには時間切れ覚悟でプレイする必要があるほどです。サントラのライナーノーツによると、ROM容量の制約から当初予定していた楽器音を減らさざるを得なかったとのことです。オペレーターのボイスは、声優の岡本麻弥さんが担当しています。クレジット音が『ダートフォックス』と同じである点もマニアックな情報として知られています。

その他の興味深い点として、敵弾が避けにくいというプログラム上の特徴がありました。水平方向の画面回転に追従しないため、上昇や旋回だけでは回避が困難で、素早くその場を離れる必要がありました。これをプレイヤーが誘導ミサイルだと好意的に解釈していたという話もあります。

ハイスコアを狙う「稼ぎ」においては、残り時間がスコアに直結するため、無駄のない効率的なルート構築が基本となります。また、勝利ポイント達成後から自機が画面外へ飛び去るまでの数秒間も攻撃が可能で、この間に多くの敵を破壊することでスコアをさらに伸ばすことができます。エクステンド(残機増加)もあるため、余裕があればこれらのテクニックを意識することで有利にプレイを進められます。対地攻撃は連射することで劇的に効率が向上しますが、貴重な筐体のためボタンへの配慮は必要です。得点に応じて階級が与えられますが、これはゲームプレイそのものに影響はありません。

多くのアーケードゲームと異なり、コインを投入すると即座にオープニングデモが始まりゲームが開始される点も特徴的でした(通常はクレジット投入後にスタートボタンを押す)。デモプレイ中の自機の動きは前回のプレイを参考にしているものの、微妙に異なる動きを見せるという細かい仕様も存在しました。

移植版



2022年にリリースされたアーケードアーカイブス版(PS4/Switch)には、国内版と海外版の両方が収録されています。家庭用コントローラーでの操作を考慮し、スロットル操作を含めた様々な入力をボタンに自由に割り当てることが可能です。アーケードコントローラーでの操作設定にも対応し、対地攻撃用に最適化された秒間8.57連射設定も用意されています。さらに、ゲームスピードの調整、操縦桿機能の左右入れ替え、スティック入力方式の切り替え、スロットルの上下反転など、プレイヤーの好みに合わせた細かな設定が可能な「こだわり設定」も搭載されています。特にPS4版は、フライトスティックやメガドライブ2ミニ用のサイバースティックにも対応しており、アーケード版に極めて近い感覚でプレイできる環境が提供されています。

開発には、沢野和則氏、中谷始氏、湯原敦氏、石川達也氏、菊池秀行氏、細江慎治氏、野口和雄氏をはじめとする多くのスタッフが携わりました。

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