小島秀夫
小島 秀夫(こじま ひでお)は、
1963年8月24日生まれの日本の著名なゲームクリエイター、そして
実業家です。現在は自身のスタジオである
コジマプロダクションの代表を務めていますが、それ以前は長年にわたりコナミに所属し、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン取締役副社長、
コナミデジタルエンタテインメント執行役員副社長、同社エグゼクティブコンテンツオフィサーなどを歴任しました。コナミ時代には、開発チーム「
小島プロダクション」(漢字表記)の監督として数々の作品を生み出しましたが、
2015年12月15日付けで同社を退社。退社後、一部のスタッフは小島氏と共に新会社「
コジマプロダクション」(カタカナ表記)に移籍し、ゲーム開発を続けています。
経歴とゲームクリエイターへの道
東京都世田谷区に生まれた小島氏は、父親の仕事の関係で
神奈川県茅ヶ崎市、
大阪府茨木市、
兵庫県川西市など各地を転々としながら幼少期を過ごしました。製薬会社の薬剤師だった父は大の
映画好きで、幼い頃から家庭では常に
映画が流れていたといいます。この父の影響を強く受け、早くから小説や
映画に深く傾倒。特に小学生の頃に夢中になった『
刑事コロンボ』のノベライズをきっかけに、ミステリー、SF、冒険小説などを愛読するようになります。小学5年生で一人で
映画館に通い始め、将来は作家になることを漠然と意識し、自身でも創作活動を開始しました。
中学・高校時代には友人とともに自主
映画制作に没頭し、当初は
芸術大学への進学を希望していました。しかし、中学2年生の頃に父を亡くしたことに伴う家庭の事情から、その夢を断念せざるを得ず、非公表の普通大学に進学します。大学では金融機関への就職を目指す周囲との価値観の隔たりを感じ、孤立することも少なくなかったといいます。この時期に
任天堂の
ファミリーコンピュータが一大ブームとなり、『
スーパーマリオブラザーズ』との出会いを機に、ゲームというインタラクティブなプラットフォームが持つ可能性に着目。ゲームクリエイターへの道を志すようになります。大学3年生からは
アーケードゲームに熱中し、当時『イーアルカンフー』のようなユニークなゲームを発表していたコナミに惹かれ、
1986年に神戸オフィスに入社しました。
コナミ時代と代表作の誕生
コナミ入社後、
MSX部門に配属された小島氏は、当時主流だったファミコン向けソフトを制作したいという思いが強く、退社を検討した時期もありました。さらに、ファミコンよりも性能的な制約が大きい
MSX環境下で、いかに創意工夫をもって作品を生み出すかに苦心する日々が続きます。こうした制約の中で生まれたのが、
1987年に
MSX2向けに発売された『
メタルギア』でした。当時流行していたアーケードの戦争ゲームの制作を求められましたが、
MSXの性能では多人数や大量の弾丸表示が困難だった上、彼自身もその種の作品を望みませんでした。そこで、「敵との直接対決を避け、隠密行動で敵地を進む」という逆転の発想に基づいたコンセプトを採用。後のステルス
アクションゲームの原型とも言えるこの斬新なゲーム性と完成度の高い物語は、
MSX向けとしては異例の成功を収めました。
1988年には
アドベンチャーゲーム『
スナッチャー』を発表。この作品で、自身の作品に初めて
映画的手法を導入しました。
1990年には『
メタルギア2 ソリッドスネーク』を発売し、『
メタルギアシリーズ』はいったん終結を迎えます。
1990年代に入り、
1994年には『
スナッチャー』で試みた
映画的手法をさらに発展させた『
ポリスノーツ』を発売し、高い評価を得ます。
1995年のコナミ分社化に伴い、コナミコンピュータエンタテインメント大阪の開発第5部の部長となり、翌年には開発第5部がコナミコンピュータエンタテインメントジャパンとして独立し、東京に開発拠点を移しました。そして
1998年、プレイステーションの性能を最大限に活かして制作された『
メタルギアソリッド』が発売されます。これは旧来のファンに加え、新たなユーザー層を獲得し、特に北米市場で日本を大きく上回る売上を記録。全世界で累計660万本を超えるメガヒットとなり、シリーズを不動の人気へと押し上げました。
2000年代以降もその勢いは止まらず、
2001年にはロボットアクション『
ZONE OF THE ENDERS』と、『
メタルギアソリッド』の続編である『
メタルギアソリッド2』をリリース。『MGS2』の大ヒットを受けて、同年にはアメリカの『Newsweek』誌で、日本人で唯一「未来を切り拓く10人」の一人に選出されました。その後も『
メタルギアソリッド3』『4』、そして携帯機向けの『ピースウォーカー』など、シリーズのナンバリングタイトルや派生作品を精力的に開発・発表。特に『
メタルギアソリッド4』(2008年)は、当初「自身の監督作としては最後」と公言し、次世代への継承を示唆しましたが、後に『ピースウォーカー』や『
メタルギアソリッドV』では再び監督を務めることになります。
独立と新たな挑戦
2015年、社内体制の変更に伴い、長年率いてきた
小島プロダクションが解体され、小島氏自身も役職を離れることになりました。この時期のコナミとの関係悪化は国内外で大きな注目を集め、特に「
The Game Awards 2015」において、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』が受賞した際、出席を強く希望していたにも関わらず、当時の雇用契約を理由にコナミ側の
弁護士から出席を認めない旨が通告されたことが明らかにされました。主催者はその状況に対し、「小島秀夫のようなアーティストが、仲間や同輩と共に受賞を祝うことを許されないのは残念でならない」とコナミの対応を強く非難しました。
同年
12月15日付けで
コナミデジタルエンタテインメントを退社。翌16日には新会社「
コジマプロダクション」を設立し、ゲーム開発を継続することを発表しました。独立後もその創造性は衰えず、2016年の「E3」で
コジマプロダクション初のオリジナル作品となる『
DEATH STRANDING|DEATH_STRANDING』を発表。主演に
ノーマン・リーダスを起用するなど、ハリウッド俳優を積極的にキャスティングする独自の路線を展開し、2019年11月に発売された同作も世界中で大きな反響を呼びました。
その後も、『
DEATH STRANDING|DEATH_STRANDING』の続編や、
ホラーゲーム『OD』、そして自身の集大成を目指す新たなアクション・エスピオナージ・ゲーム『PHYSINT』など、意欲的な新作を発表し続けています。
制作スタイルと人物像
小島氏のゲーム制作の根底には、「自身が遊びたいゲームを作る」という哲学があります。特に三人称視点の
アクションゲームや
アドベンチャーゲームを好み、
ファーストパーソン・シューティングゲームにはあまり興味がないと語っています。自身の仕事はゲームだからこそ成立するとも述べており、
映画や小説では際限なく改良を加えてしまうため、プレイヤーの介入によって完成するインタラクティブなゲームという媒体が最適だと考えています。また、作品全体に自身の意思を隅々まで反映させるため、ゲームエンジン開発から内製にこだわるスタイルを貫いています。
『
メタルギアシリーズ』には一貫して「反戦・反核」という強いテーマが流れています。作品ごとに「GENE(遺伝子)」「MEME(文化)」「SCENE(時代)」「SENSE(センス)」「PEACE(平和)」「RACE(人種)と報復」といったテーマを設け、深いメッセージ性を込めた物語を展開してきました。特に『MGS2』で「MEME」をテーマにした際には、人が紡いできた物語が自意識を得て人間を制御するというSF的なアプローチを通じて、「人が、自らの意志で伝えなければならない」というメッセージを提示しています。
プライベートでは大の
映画好き・小説好きで、自身の体の70%は
映画でできていると語るほど造詣が深く、UK音楽も好んでいます。生まれは東京ですが、関西弁を話します。『
メタルギアシリーズ』については、自身が関わらなくてもシリーズは存続しうるという考えを示しています。また、
飛行機の中では眠れない体質のため、読書や機内
映画で時間を過ごすというエピソードもあります。銀行やビルの入居審査において、相手が自身のファンだったことから融資や入居が許可されたという興味深いエピソードも語っています。Twitterや
Instagramで「最もフォロワー数の多いゲームディレクター」として
ギネス世界記録に認定されるなど、その影響力はソーシャルメディアの世界にも及んでいます。英語の読み書きは可能ですが、過去のトラウマから公の場での会話は避けているとのことです。
国内外の著名なクリエイターとの親交も深く、脚本家の
坂元裕二氏や音楽家の
星野源氏、三浦大知氏といった日本のクリエイターのみならず、ハリウッドの
J・J・エイブラムス氏、
ギレルモ・デル・トロ氏、
ニコラス・ウィンディング・レフン氏といった
映画監督・プロデューサーとも交流があります。特に
ギレルモ・デル・トロ氏とはゲーム開発を試みたこともありました。
その革新的なゲームデザインと文化的影響力により、GDCの生涯功労賞、D.I.C.E.の殿堂入り、BAFTAフェローシップ、
芸術選奨文部科学大臣賞など、国内外で数々の栄誉ある賞を受賞しています。常にゲームの新たな可能性を追求し続け、「不可能を可能にする」ゲームデザインをもって、世界のゲーム業界を牽引する存在です。