『野球拳』
『野球拳』は、かつて
ハドソンが開発・販売した
アダルトゲームです。日本のビデオゲーム史において、特にアダルト分野の初期を代表する作品として知られ、現存する記録上、最も古い国産
アダルトゲームである可能性が指摘されています。そのため、「日本初の商業
アダルトゲーム」としてその名が挙げられることも少なくありません。ただし、同時期には1982年発売の
九十九電機による同名ゲームや、
パソコンショップ高知の『ロリータ(野球拳)』など、同名の異作も存在するため、混同には注意が必要です。本項では、
ハドソン版『野球拳』について詳述します。
制作と技術的特徴
本作の制作は、
ハドソンの社内チーム「ミソラーメングループ」が手掛けました。対応プラットフォームは、グラフィック表示機能が限られていたシャープの
MZ-80Kおよび
MZ-700シリーズです。これらの機種の特性に合わせて、ゲーム内のビジュアル表現、特にキャラクターのイラストは、文字や記号を組み合わせた
アスキーアートによって構成されていました。当時の販売価格は資料によって異なり、3,200円または2,800円とされています。後年には、
ハドソンが展開したソフトウェアシリーズ「HuPACK」の第2弾として、別のゲーム(ブロック崩し)との抱き合わせ形式でも再販されました。
「日本初」を巡る論争
『野球拳』の正確な発売時期については、現在もはっきりとした証拠がなく、これが日本の最初の
アダルトゲームであるかを巡る論争が続いています。一般的に、後年の美少女ゲーム史に関する書籍などでは、1982年に発売された『ナイトライフ』が最古の国産
アダルトゲームとして紹介されることが多い傾向にあります。しかし、複数の文献や資料では、
ハドソンの『野球拳』こそがより古い時期に発売された可能性を示唆し、最古であると主張する根拠が示されています。例えば、ゲーム史研究家の前田尋之氏は、自身の著書『ぼくたちの美少女ゲーム クロニクル』において、本作を1981年発売として紹介し、日本初の「
アダルトゲーム」と位置づけています(『ナイトライフ』は「アダルトソフト」と区別)。また、『エロゲー文化研究概論』には、1981年3月刊行の書籍に掲載された
ハドソンの通信販売広告に本作が含まれていたという記述があります。さらに、1996年に放送された
NHKスペシャル『
新・電子立国』では、1979年夏の雑誌広告に
ハドソンの初期ゲーム群の一つとして『野球拳』が含まれていたとする言及があり、これが記録上最も古い日本製
アダルトゲームとする根拠の一つとなっています。このように、本作の発売時期は1979年、1981年、あるいはそれ以降など諸説が存在し、「日本初」の
アダルトゲームとして位置づけるかどうかの判断は、どの資料を重視するかによって分かれています。
ゲーム内容
ゲームの開始時には、プレイヤー自身の衣服の枚数を入力するユニークな要素がありました(上限は999枚など)。ゲームの主眼は、対戦相手のキャラクターである「めぐみちゃん」との
じゃんけん対決です。プレイヤーは数字キー(1, 2, 3)を使ってグー、チョキ、パーを選択します。めぐみちゃんの出す手はランダムで、プレイヤーは運によって勝利を目指します。プレイヤーが
じゃんけんに勝つごとに、めぐみちゃんは文字で表現された服を一枚ずつ脱ぎ、その様子が描かれます。さらに、めぐみちゃんの顔の表情が恥ずかしげなものに変化し、全身が赤く紅潮するような演出がなされました。ゲーム開始時に入力したプレイヤーの衣服の枚数は、ゲーム上ではプレイヤー側のストックとして認識されるシステムでした。
評価と反響
『野球拳』は、その黎明期における表現方法や内容に対し、様々な評価が寄せられました。中古ゲーム専門誌に寄稿していたライターの大澤良貴氏は、文字で構成されたキャラクター描写を厳しく評しつつも、パソコン上で
じゃんけんができること自体に感動を覚えた体験を語っています。『月刊ゲームラボ』の記事では、文字による脱衣描写がプレイヤーにとって実際に「ご褒美」となったか疑問を呈しています。一方、ゲーム史研究家の前田尋之氏は、グラフィック能力の乏しいハードウェア上で文字によるイラストをゲームとして成立させた開発側の試みを高く評価しています。しかし同時に、当時の需要を踏まえてもゲーム内容自体は「驚くほどにエロくない」と率直な意見を述べています。前田氏の公式サイトにおける記事でも、めぐみちゃんの身体描写が「まったくエロくない」と指摘される一方で、表情の変化については肯定的な評価がなされています。評論家の宮本直毅氏は、そのグラフィックを「図形の
ダッチワイフ」のようだと評し、否定的な見方を示しています。このように、本作の表現方法は賛否両論を呼びましたが、
MZ-700ユーザーの間では、オリジナルのめぐみちゃんをより可愛く描き直した
ファンアートや、改造版ゲームが制作されるといった反響も見られました。これは、当時の技術的な制約の中で生まれた表現が、ユーザーコミュニティに影響を与え、新たな創造を促した一例と言えるでしょう。