Aの魔法陣
『Aの魔法陣』(エーのまほうじん)は、ゲームデザイナーの
芝村裕吏によって設計された汎用
テーブルトークRPG(TRPG)です。
2006年に
エンターブレインから書籍版として最初に登場し、略称は「Aマホ」です。このゲームは、特定の世界観に縛られることなく、プレイヤーと
ゲームマスターが協力して様々な物語を創り上げることができる点が特徴です。
概要
『Aの魔法陣』は、背景世界を持たない汎用TRPGです。プレイヤーが設定するキャラクターや物語の要素は、
ゲームマスターと共同で創作されます。さらに、
芝村裕吏が過去に作った
コンピュータゲームの無名世界観を再現するための豊富なデータが用意されています。このゲームのルールは、もともと2004年に樹想社から出た「
アルファ・システムサーガ」のルールの一部として提供され、その後、芝村がインターネット上で熱心にルールの改訂やデータの追加を行った結果、
2006年に独立した製品として発売されることとなりました。発売時にはすでにルールはver3.0に改訂されており、2012年にはver4.0対応のルールブックが登場します。
システムと成功要素
『Aの魔法陣』のゲームシステムは、従来のTRPGとは異なり、参加者全員が即興で物語を創り上げることに重きを置いています。
プレイヤーキャラクター(以降PC)の能力は数値ではなく、言葉で表現されます。この「成功要素」と呼ばれる概念は、例えば「考古学知識」や「料理の腕前」、さらには「勘」など、自由に設定可能で、追加もその場で行うことができるのです。ただし、新たに追加できる成功要素は一度の行為判定に対して一つまでで、総数には制限があります。
プレイヤーはまた、周囲の状況を有利に解釈することも特筆すべき点です。「槍の使い手」として行動するPCが、「長い武器が有利に働く」という解釈を採用することによって、一時的に有利な状況を作り出すことができます。このように、PCの能力を伸ばすことができる「一時的成功要素」は、行為判定ごとに最大2つまで設定可能です。
『Aの魔法陣』では、PCは一人に制限されず、人間だけでなく昆虫や神、国家、軍団、自動車といったさまざまなものをPCとして運用可能です。この柔軟性は、特定の能力値に依存せず、設定と成功要素のみで表現されるためです。
行為判定のメカニズムも独特で、プレイヤーが行動の宣言を行わない限りセッションデザイナーが行為判定を行うことはなく、常にプレイヤー自身の目的意識が必要です。プレイヤーは思いつく限りの行為に挑戦できるものの、行為の成果が目的達成に寄与しないと判断された場合、難易度はゼロとなり、判定を行う意味をなさなくなります。
行動宣言後、セッションデザイナーが難易度を提示し、その後プレイヤーは成功要素を宣言する流れになります。成功要素の数が難易度を超えれば行為判定は成功しますが、達成できなかった場合はサイコロの出目による判定に移行します。サイコロによる判定では一定のリスクが伴い、その結果次第で新しいイベントが生まれる可能性もあります。
判定単位と世界設定
判定単位は、スケールを調整し、判定の精度を決定します。この単位が変更されることで、プレイスタイルや難易度も変わるため、プレイヤーは自由に設計したキャラクターを展開できます。また、ゲームの舞台設定として使用する「A-DIC」と呼ばれるサプリメントは、特定の物語やジャンルに基づいたルールやデータの集まりであり、プレイヤーが作成する成功要素に役立つ重要なガイドとなります。
オンラインプレイと現状
『Aの魔法陣』は
オンラインセッションが盛んに行われており、プレイヤー同士のコミュニケーションを通じてゲームが進行します。多くのオンラインコミュニティが形成され、イベントも定期的に開催されてきました。これにより、様々なプレイヤーのアイデアやクリエイティブな物語が生まれる環境が整っています。
『Aの魔法陣』は、プレイヤーの想像力を最大限に引き出すTRPGであり、そのシステムは物語を共に創る楽しさを追求しています。