Corrupted Blood事件

World of WarcraftにおけるCorrupted Blood事件:仮想世界で起きたパンデミックと現実世界の示唆



2005年9月13日、MMORPG『World of Warcraft』において、前代未聞の出来事が発生しました。それは、ゲーム内のバグを原因とする仮想パンデミック「Corrupted Blood事件」です。この事件は、ゲーム内の新しいレイドダンジョン「ズルグルブ」とその最終ボス「血神ハッカル」の登場をきっかけに始まりました。

ハッカルは、プレイヤーにダメージを与えるとともに、高い感染性を持つデバフ効果「Corrupted Blood(穢れた血)」を付与する能力を持っていました。このデバフは、本来ズルグルブ内でのみ有効なものでしたが、ゲームのバグにより、ペットやミニオン(召喚生物)を通じて、ゲーム世界のあらゆる場所に広がっていったのです。

特に、低レベルのキャラクターはCorrupted Bloodのダメージに耐えることができず、瞬く間に死亡。この予期せぬ事態に、プレイヤーたちはパニックに陥りました。感染拡大を防ごうと、人口密集地から避難したり、ゲームを一時的に休止するプレイヤーも現れました。

この事態を受け、開発元のBlizzard Entertainment社は、緊急パッチの適用やサーバーのリセットなどの対策を講じましたが、パンデミックは容易には収束せず、約1週間にもわたって続きました。

経緯:想定外の感染拡大



ズルグルブ実装後、ハッカルとの戦闘でCorrupted Bloodに感染したペットやミニオンが、ゲーム世界全域にこのデバフを拡散させるという予期せぬ事態が発生しました。

このデバフは、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)にも感染し、彼らが無症状の感染者として機能することで、さらに感染が拡大。都市部など人口密集地への移動が容易な『World of Warcraft』のゲーム性も、パンデミック拡大の一因となりました。

多くのプレイヤーキャラクターがゲーム内で死亡するという事態が発生し、ゲーム内の都市は死体であふれかえったと報告されています。ゲーム内での死は復活可能とはいえ、ゲームプレイの妨げとなり、プレイヤーに大きな不便をもたらしました。

プレイヤーの反応も多様で、現実世界の感染症流行時と同様の行動が見られました。治療能力を持つキャラクターによる救助活動、低レベルキャラクターへの避難指示、感染地域の回避、逆にCorrupted Bloodを意図的に拡散させるプレイヤーなども現れました。

Blizzard社は検疫などの対策を講じましたが、一部プレイヤーの協力不足や、意図的な感染拡大行為により、効果は限定的でした。最終的には、サーバリセットと修正パッチの適用によって、ようやくCorrupted Blood問題は解決に至りました。

反響と影響:現実世界の疫学研究への示唆



Corrupted Blood事件は、世界中の200万人以上の『World of Warcraft』プレイヤーに影響を与えました。事件当時、Blizzard社は、その原因について議論を呼び、フォーラム上では「疫病がIronforgeを一掃した日」と表現されるなど、大きな衝撃を与えました。

この事件は、現実世界の疫学研究者からも注目を集めました。ネゲヴ・ベン=グリオン大学疫学者ラン・D・バリサールは、Corrupted Blood事件とSARSや鳥インフルエンザの流行との類似性を指摘し、ロールプレイングゲームが感染症伝播のモデル化に役立つ可能性を示唆しました。

タフツ大学のニーナ・フェファーマン助教授は、Corrupted Blood事件を、現実世界の感染症研究のための貴重なモデルケースと位置づけ、仮想空間における人々の行動分析を通じて、現実世界の感染症対策に役立つ知見を得られる可能性を示しました。

一方で、ゲームの性質上、現実世界とは異なる側面もあると指摘する声もあります。例えば、ゲームキャラクターは復活可能であるため、感染リスクが低いという点です。

テロリズム研究への応用



Corrupted Blood事件は、テロリズム研究にも注目されました。テロリズム情報研究センターのチャールズ・ブレアは、『World of Warcraft』がテロリスト細胞の行動モデルを研究するのに役立つ可能性を指摘しました。しかし、イェール大学のテロ専門家スチュアート・ゴットリーブは、仮想空間での行動と現実世界のテロリズムを単純に比較することには慎重な姿勢を示しました。

COVID-19パンデミックとの比較



Corrupted Blood事件は、COVID-19パンデミックと比較されることも多く、その研究成果は、コロナウイルスの感染拡大に関する理解を深める上で役立つとされています。特に、人々の行動やリスク認識、公衆衛生情報への反応などが、現実世界のパンデミックと共通する点として注目されています。しかし、ゲーム内での「愉快犯行為」と現実世界の行動との違いについても議論されています。

Corrupted Blood事件は、ゲームのバグから発生した予期せぬ出来事でしたが、現実世界の感染症流行に関する貴重な知見を与えてくれました。この事件は、仮想空間における人々の行動や社会構造を理解し、現実世界の社会問題解決に役立つ可能性を秘めているのです。

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