1998年は、
PlayStationにとって多様なジャンルと革新的な試みが花開いた年でした。全580本(追加要素のない廉価版を除く)のゲームが発売され、ゲーム業界に新たな潮流を生み出しました。
個性的なソフトの登場とシリーズ化
この年には、『
パイロットになろう!』や『
マール王国の人形姫』など、後のシリーズ化につながる作品が登場しました。これらの作品は、
PlayStationのゲームラインナップに多様性をもたらし、新たなファン層を獲得しました。
スクウェアの若手育成と熱狂的なファン
サードパーティとして存在感を示したスクウェア(現スクウェア・エニックス)は、若手クリエイター育成のために小規模予算のプロジェクトを推進していました。『
双界儀』や『
パラサイト・イヴ』といった作品は、その成果として生まれ、熱狂的なファンを生み出しました。これらの作品は、斬新なゲームデザインや世界観で、当時のゲーム業界に大きな影響を与えました。
ソニーの挑戦:フルアニメーションギャルゲー
ソニーから発売された『ダブルキャスト』は、アニメーションスタジオ・Production I.Gによるフルアニメーションを特徴とする
ギャルゲーでした。人気声優の起用やスリリングな物語が人気を集め、「
やるドラ」シリーズとして展開されました。これは、ゲームにアニメーションを取り入れるという、当時としては革新的な試みでした。
物議を醸した『
グランド・セフト・オート』は、電話で指示を受けて様々な犯罪をこなすという内容で、当時の
コンピュータRPGに対する挑発的なキャッチコピーも話題を呼びました。ローカライズの珍妙さも指摘されましたが、その斬新なゲーム性と過激な表現は、多くのプレイヤーを魅了しました。
D3パブリッシャーの低価格戦略
ディースリー・パブリッシャーは、「SIMPLE1500」シリーズとして『
THE 麻雀』、『THE 将棋』、『THE 五目並べ』、『THE リバーシ』といった低価格ゲームを発売しました。中でも『
THE 麻雀』は、累計100万本以上を売り上げ、「
PlayStation Awards」で「PLATINUM PRIZE」を受賞するなど、大成功を収めました。これは、低価格ゲーム市場の可能性を示す出来事でした。
スポーツゲームの現状
コナミの『実況アメリカンベースボール2』やエレクトロニック・アーツ・スクウェアの『
メジャーリーグベースボール トリプルプレイ99』が発売されましたが、当時の日本の野球ファンにとってMLBゲームはまだ馴染みが薄く、大きな成功には至りませんでした。
レーティング制度導入の議論
過激な表現を含む高年齢層向け作品の人気が高まる一方で、プラットフォーマーや業界団体の自主規制だけでは表現の判定が困難であるという問題が浮上しました。そのため、CESA内部ではアメリカのESRBを参考にしたレーティング制度の創設について議論が始まりました。これは、ゲームコンテンツの表現の自由と、青少年の保護という、二つの重要な課題に対する業界の取り組みを示すものでした。
1998年は、
PlayStationのゲーム業界にとって、多様な試みと変革が起きた重要な年でした。個性的な作品の登場、シリーズ化、スクウェアの若手育成、問題作、低価格ゲームの成功、スポーツゲーム、レーティング制度の議論など、様々な出来事が、その後のゲーム業界の発展に大きな影響を与えました。