Sega VR: セガの仮想現実システム
Sega VRは、1990年代初頭に
セガが開発した
ヘッドマウントディスプレイを基にした仮想現実システムです。このシステムは、1993年に行われたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで発表され、当時の技術革新を象徴する存在となりました。仮想現実の実用化に向けた期待が高まっていた時期で、
ポピュラーサイエンス誌の表紙を飾るなど、多くの注目を集めました。
この新しい技術は、実機試験が繰り返される中、商品化へ向けて進んでいましたが、消費者の健康に対する影響が懸念され、最終的には市販に至ることがありませんでした。特に、当時の技術水準については、
コンピュータの処理能力やトラッキングセンサーの性能が現在の基準から見ると不足しており、思うような仮想現実体験を提供することが難しかったのです。しかしながら、この挑戦は、他の仮想現実プロジェクトや関連機器の開発に影響を与えました。たとえば、任天堂の
バーチャルボーイや
アーケードゲームのVirtualityなどがその一例です。
さらに、1994年には「VR-1 スペースミッション」と名付けられたVRアトラクションが
ジョイポリス(横浜)に導入され、これもまた
セガの技術革新への取り組みを示しています。これらの経験は、後にZERO LATENCY VRやライド型アトラクションの運営において活用されることとなります。
開発が中断されてから15年以上が経過した2020年、ゲーム保護団体の運営者ダスティン・ハバードが、同デバイス向けのソフトを開発していたケネス・ハーリーからNuclear Rushというタイトルのソースコードを受け取りました。このコードを基に、ビデオゲーム歴史保存協会のリッチ・ホワイトハウスがサルベージ作業を行い、最新のオペレーティングシステムおよびVRデバイスに対応したエミュレータとROMを公開しました。
サルベージの結果、Nuclear Rushの画面リフレッシュレートが15Hzに固定されていることが明らかになり、一部のメディアではそれがプレイヤーの健康に影響を与えた可能性について指摘がなされています。さらに、Sega VRの自由度が3であり、これはユーザーが頭の左右の回転と傾斜のみを感知できることを意味しています。すなわち、立ったり歩いたりしながらのプレイが実現不可能だったのです。
関連技術とその発展
Sega VRの開発は、当時の技術における重要なマイルストーンであったといえます。この時期には、スマートグラスや
ヘッドアップディスプレイ、ウェアラブルコンピューティングなど、今後のVR技術の発展に影響を与える数多くの関連技術が登場しました。また、
3次元[[コンピュータグラフィックス]]や
拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの進展も見られ、この領域での革新が続いています。なお、Sega VRの兄弟ともいえる他の
ヘッドマウントディスプレイには、Jaguar VRや
ダイノバイザー、SCUBAといった製品が存在しましたが、いずれも市場には出回ることはありませんでした。
このように、Sega VRは
セガの仮想現実への先駆的な試みを象徴する存在として、現在のVRやAR技術の発展に多大な影響を与え続けています。