XaviX

XaviXとは



XaviX(ザビックス)は、新世代株式会社によって生み出された画期的な技術体系、そしてその中核を担うLSIチップの呼称です。特に家庭用体感型玩具、いわゆる体感ゲームの分野で広く採用され、かつて一時代を築きました。XaviXという言葉は、LSI技術、ソフトウェア、センシングといった多様な要素を含む技術体系「XaviX Technology」を指すこともありますが、多くの場合、システムの中核を成す「XaviXチップ」を意味します。

XaviXチップは、わずか4ミリ角という極小サイズの中に、コンピュータが必要とするあらゆる要素を詰め込んだユニークな高速システムLSIでした。8ビットのCPU(6502カスタム)を搭載しながらも、マイコン、ビデオ処理、オーディオ処理、A/D・D/A変換、そして人間とのインタフェース(I/O)機能までが集積されていました。

このチップは1997年頃から、アメリカや日本のおもちゃメーカーの製品に徐々に搭載され始め、最終的には200種類を超えるアプリケーションが誕生しました。代表的なものとしては、エポック社の「体感ゲーム」シリーズ(2000年~)、タカラのe-karaやポピラを含む「PlugIt!」シリーズ(2000年~)、トミーの「テレビで遊び隊」シリーズ(2001年~)、スクウェア・エニックスのヒット作『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年)、そしてバンダイの「Let's! TV プレイ」シリーズ(2004年~)などがあり、これらを通じてXaviXはその名を広めました。

XaviXを採用した製品は、プレイヤーの動きを捉えるための多彩な入力インターフェースを備えていたことも特徴です。『エキサイトボクシング』や『剣神ドラゴンクエスト』のように赤外線センサーで体の動きを感知するタイプ、マット上で体重移動やステップを行う『ファミリーマットレ』や『東京フレンドパークⅡ』、トラックボールで操作する『スーパーダッシュボール』や『たまごっちりぞーと』、ハンドルを回す『ぐるりんワールド』、カードを読み取る『エキサイトステージ サッカー日本代表チーム』や『デジタルモンスター バトルジャンクション』、さらには加速度センサーを用いたスティック操作(『アンパンマン かぞくで!育脳マットDX』)や音声認識など、様々なインタフェースが開発され、体感ゲームの遊び方の可能性を広げました。

2004年には、カートリッジ交換によって複数のフィットネスゲームを楽しめる家庭用機器『XaviXPORT』も発売されました。これは体感を前面に打ち出すため、あえてゲーム機ではなくフィットネス機器として位置づけられました。

新世代株式会社の軌跡



XaviXを開発した新世代株式会社は、1995年滋賀県草津市で産声を上げました。設立の中心となったのは、京都にある大手ゲーム会社任天堂ファミリーコンピュータスーパーファミコン、NINTENDO64といった歴代ゲーム機の開発に携わった、製造本部開発第二部の十数名でした。彼らは、世代を重ねるにつれてゲーム機がよりマニア向けになっていく風潮に疑問を感じ、「真に家庭で誰もが楽しめるゲーム」を創造するという理念のもと、任天堂から独立(スピンアウト)してこの会社を設立したのです。代表には、ファミリーコンピュータ開発の中心人物の一人であった中川克也氏(元任天堂業務部技術課長)が就任しました。

ベンチャー企業として滋賀県の支援を受けながら、新世代社は4年の歳月をかけてXaviXチップを完成させました。そして、2000年頃からの「家庭用体感型ゲーム」という新たなゲーム市場の開拓に成功したのです。先述のXaviXPORTも、この理念の延長線上に位置づけられる製品でした。

しかし、新世代社の運命は、皮肉にもスピンアウト元である任天堂の動向によって大きく左右されることになります。任天堂はNINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブと2世代続けてゲーム機市場での苦戦を経験し、同時に市場全体のマンネリ化という課題に直面していました。この状況を打開するため、2006年に体感操作を可能にするWiiリモコンを備えた新型ゲーム機Wiiを市場に投入します。Wiiは世界的な大ヒットとなり、体感ゲーム機市場の主導権は任天堂に奪われる形となりました。さらに2007年には、XaviXPORTとコンセプトが類似したフィットネス用周辺機器Wii Fitを発売。大手である任天堂が直接的な競合製品を投入したことで、新世代社は市場からの撤退を余儀なくされました。

市場撤退後、新世代社は人体の運動を分析し、運動量やカロリー消費などを計測する動作分析システムの開発に活路を見出そうとしましたが、かつての勢いを取り戻すことはできませんでした。業績の低迷と資金繰りの悪化が続き、2022年2月17日、新世代株式会社大津地方裁判所から破産手続き開始決定を受けることになります。負債総額は約30億円に上りました。

XaviXシリーズの技術仕様



XaviX技術はいくつかの世代を経て進化しました。主なチップの仕様は以下の通りです。

XaviX(主に玩具の体感ゲームで使用)
CPU: 6502カスタム @ 21MHz
グラフィック: 256x224ピクセル、約24,000色中256色表示、256スプライト、テキストスクリーン2面
サウンド: 16チャンネルPCM音源
メモリ: 最大96Mビット接続可能

SuperXaviX(主にXaviXPORTで使用)
CPU: 65816カスタム @ 43MHz
グラフィック: 最大720x448インターレース、約20,000色中512色表示、256スプライト、テキスト2面、ビットマップ1面
サウンド: 16チャンネルPCM音源
メモリ: 最大768Mビット接続可能

XaviX-2(3Dゲーム等に最適化)
CPU: オリジナルRISC @ 98MHz、ジオメトリエンジン搭載
グラフィック: 最大720x576インターレース、拡大縮小スプライト、ポリゴン表示(テクスチャマッピング等)、バイリニアフィルタ、アルファブレンディング
サウンド: 64チャンネル ステレオPCM音源、ハードウェアエコー/リバーブ
* メモリ: 最大8Gビット接続可能

競合製品と市場の変化



XaviXが登場し体感ゲーム市場を切り開いた2000年代前半、体感ゲームを遊べる汎用ゲーム機は存在せず、多くの体感ゲームはテレビに直接接続して遊ぶプラグ&プレイ型玩具でした。当時は汎用SoCではコストや性能面で限界があったため、XaviXのような体感ゲーム玩具専用のカスタムSoCが各社で開発されていました。同時期の代表的な競合SoCとしては、ハドソンとコナミが共同開発した「POEMS」や、株式会社コトとLSI Logicが共同開発した「ZEVIO」などがあります。

特にZEVIOを開発した株式会社コトも、新世代社と同様に元任天堂開発部門(こちらは開発第一部、横井軍平氏のチーム)のスピンアウト組が設立した会社であり、受託開発を主とするビジネスモデルも共通していました。コト社はバンダイの「Let's TVプレイ」シリーズの一部タイトルで、XaviXからZEVIOへとSoCの採用を切り替えさせる例も見られました。ZEVIOはARM9ベースで、初代プレイステーションを凌駕する3D性能を持っていましたが、搭載製品の成功は限定的でした。

しかし、2005年のWiiの登場、そして2010年のKinect発売といった出来事が、体感ゲーム市場の構造を根本から変えました。体感ゲームは家庭用据え置きゲーム機のキラーコンテンツとなり、プラグ&プレイ型体感ゲーム玩具のブームは終息に向かいます。さらに、スマートフォンの普及に伴い、高性能なARM系汎用SoCが安価に供給されるようになったことも、体感ゲーム専用カスタムSoCが市場から淘汰される要因となりました。こうした市場の大きな変化は、新世代株式会社の経営を圧迫し、最終的な破綻の一因となったのです。

XaviXとその開発元である新世代株式会社は、任天堂からの独立という背景を持ち、独自の技術で体感ゲームという新しい遊びの形を世に広めました。しかし、自らが切り開いた市場を、かつての古巣である任天堂に席巻されるという劇的な展開を経て、歴史の舞台から姿を消しました。その足跡は、日本のビデオゲーム史におけるユニークなエピソードとして記憶されています。

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