クリント・ホッキングは、
カナダを代表するゲームディレクター、ゲームデザイナーです。
1972年9月18日に
モントリオールで生まれ、
ブリティッシュコロンビア大学で美術の修士号を取得後、ウェブサイト会社のライターとしてキャリアをスタートしました。この間、Unreal Engineを使用したMod製作やゲームのレベルデザインに携わったことが、彼のゲーム業界への扉を開くきっかけとなります。
ゲーム業界への転身
ホッキングは、自身のレベルデザインの経験を活かし、
ユービーアイソフト モントリオールに履歴書を送付。新規ステルスアクションゲーム『
スプリンターセル』のレベルデザイナーとして採用されました。開発中には、脚本家とゲームデザイナーがプロジェクトを離脱したため、ホッキングはレベルデザインに加え、その両方の役割も兼任することになります。この異例の事態にも関わらず、『
スプリンターセル』は批評家から高い評価を受け、
Metacriticでは「世界的な称賛」を獲得しました。
『
スプリンターセル』の成功を受け、
ユービーアイソフト モントリオールは続編『
スプリンターセル カオスセオリー』の開発に着手。ホッキングは、引き続き脚本家とリードレベルデザイナーを務めました。開発初期にはクリエイティブディレクターへの就任を打診されますが、当初は2つの役職を抱えていたため辞退。しかし、その後考えを改め、クリエイティブディレクターも兼任することになります。2年間の開発期間中、ホッキングは週に80時間働くなど、過酷な労働環境に身を置きました。その結果、同僚との時間を忘れてしまうなど、脳にダメージを負ったと後に語っています。それでも『カオスセオリー』は発売と同時に批評家から絶賛され、商業的にも大きな成功を収めました。
続いてホッキングは、
オープンワールド形式の
ファーストパーソン・シューティングゲーム『
Far Cry 2』のクリエイティブディレクターとして開発を指揮しました。この作品もまた批評家から高い評価を得ましたが、銃器の不具合やマラリアの発作など、賛否両論な要素も含まれていました。
新たな挑戦と苦悩
2010年5月、ホッキングは「居心地が良すぎる」と感じ、9年間在籍した
ユービーアイソフト モントリオールを離れました。新たな挑戦を求めて、
サンフランシスコの
ルーカスアーツに入社しますが、ここではゲームをリリースすることなく2012年6月に退社しています。その後、
シアトルにある
Valve Corporationにも入社しますが、ここでもゲームをリリースすることはありませんでした。2014年4月には、同じく
シアトルの
アマゾンゲームスタジオに入社し、
Kindle Fire向けのプロジェクトに携わりますが、2015年8月に退社。「7年間ゲームをリリースしていない」という事実に気づき、再び人々にプレイしてもらえるゲームを作りたいと強く願うようになったと語っています。また、アメリカでのグリーンカード取得の難しさや、ビザ取得を繰り返す中で、
カナダへの帰国を考えるようになったといいます。
数日後、ホッキングは古巣である
ユービーアイソフトのトロントスタジオに復帰。かつての同僚たちとの再会を喜んだと語っています。復帰後の最初のプロジェクトは、『
ウォッチドッグス レギオン』のクリエイティブディレクターでした。ホッキングによると、『
ウォッチドッグス』と『
ウォッチドッグス2』の開発に携わったメンバーの多くが、『
Far Cry 2』の開発チームに所属していたとのことです。『
ウォッチドッグス レギオン』は、2020年10月29日にリリースされ、概ね好評を得ました。
ゲームデザインに関する哲学
ホッキングはゲーム業界のベテランとして、ゲーム開発における様々な問題点についても積極的に発言しています。特に有名なのが、2007年のブログ記事で提唱した「Ludonarrative dissonance」という概念です。これは、ゲームの物語と実際のゲームプレイの間における不調和を指す言葉で、『
BioShock』を例に、物語が求める無私な行動と、ゲームプレイにおける利己的な行動の矛盾を指摘しました。この言葉は、ゲームデザインにおける重要な概念として広く認知されています。
その他の活動
ホッキングは、これまでのキャリアを通じて、ゲーム雑誌『Edge』に毎月コラムを執筆しており、2008年の
ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは、ゲーム業界のベテランたちと共に、特別賞受賞者を選ぶ諮問委員会の一員も務めました。
私生活
ホッキングは
カナダ人で、妻と一人の息子がいます。
関連作品
コンピュータゲーム:
スプリンターセルシリーズ、
Far Cry 2、
ウォッチドッグス レギオンなど
映画・テレビ:情報なし