クリント・ホッキング

クリント・ホッキングは、カナダを代表するゲームディレクター、ゲームデザイナーです。1972年9月18日モントリオールで生まれ、ブリティッシュコロンビア大学で美術の修士号を取得後、ウェブサイト会社のライターとしてキャリアをスタートしました。この間、Unreal Engineを使用したMod製作やゲームのレベルデザインに携わったことが、彼のゲーム業界への扉を開くきっかけとなります。

ゲーム業界への転身



ホッキングは、自身のレベルデザインの経験を活かし、ユービーアイソフト モントリオールに履歴書を送付。新規ステルスアクションゲーム『スプリンターセル』のレベルデザイナーとして採用されました。開発中には、脚本家とゲームデザイナーがプロジェクトを離脱したため、ホッキングはレベルデザインに加え、その両方の役割も兼任することになります。この異例の事態にも関わらず、『スプリンターセル』は批評家から高い評価を受け、Metacriticでは「世界的な称賛」を獲得しました。

スプリンターセル』の成功を受け、ユービーアイソフト モントリオールは続編『スプリンターセル カオスセオリー』の開発に着手。ホッキングは、引き続き脚本家とリードレベルデザイナーを務めました。開発初期にはクリエイティブディレクターへの就任を打診されますが、当初は2つの役職を抱えていたため辞退。しかし、その後考えを改め、クリエイティブディレクターも兼任することになります。2年間の開発期間中、ホッキングは週に80時間働くなど、過酷な労働環境に身を置きました。その結果、同僚との時間を忘れてしまうなど、脳にダメージを負ったと後に語っています。それでも『カオスセオリー』は発売と同時に批評家から絶賛され、商業的にも大きな成功を収めました。

続いてホッキングは、オープンワールド形式のファーストパーソン・シューティングゲームFar Cry 2』のクリエイティブディレクターとして開発を指揮しました。この作品もまた批評家から高い評価を得ましたが、銃器の不具合やマラリアの発作など、賛否両論な要素も含まれていました。

新たな挑戦と苦悩



2010年5月、ホッキングは「居心地が良すぎる」と感じ、9年間在籍したユービーアイソフト モントリオールを離れました。新たな挑戦を求めて、サンフランシスコルーカスアーツに入社しますが、ここではゲームをリリースすることなく2012年6月に退社しています。その後、シアトルにあるValve Corporationにも入社しますが、ここでもゲームをリリースすることはありませんでした。2014年4月には、同じくシアトルアマゾンゲームスタジオに入社し、Kindle Fire向けのプロジェクトに携わりますが、2015年8月に退社。「7年間ゲームをリリースしていない」という事実に気づき、再び人々にプレイしてもらえるゲームを作りたいと強く願うようになったと語っています。また、アメリカでのグリーンカード取得の難しさや、ビザ取得を繰り返す中で、カナダへの帰国を考えるようになったといいます。

ユービーアイソフトへの復帰



数日後、ホッキングは古巣であるユービーアイソフトのトロントスタジオに復帰。かつての同僚たちとの再会を喜んだと語っています。復帰後の最初のプロジェクトは、『ウォッチドッグス レギオン』のクリエイティブディレクターでした。ホッキングによると、『ウォッチドッグス』と『ウォッチドッグス2』の開発に携わったメンバーの多くが、『Far Cry 2』の開発チームに所属していたとのことです。『ウォッチドッグス レギオン』は、2020年10月29日にリリースされ、概ね好評を得ました。

ゲームデザインに関する哲学



ホッキングはゲーム業界のベテランとして、ゲーム開発における様々な問題点についても積極的に発言しています。特に有名なのが、2007年のブログ記事で提唱した「Ludonarrative dissonance」という概念です。これは、ゲームの物語と実際のゲームプレイの間における不調和を指す言葉で、『BioShock』を例に、物語が求める無私な行動と、ゲームプレイにおける利己的な行動の矛盾を指摘しました。この言葉は、ゲームデザインにおける重要な概念として広く認知されています。

その他の活動



ホッキングは、これまでのキャリアを通じて、ゲーム雑誌『Edge』に毎月コラムを執筆しており、2008年のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは、ゲーム業界のベテランたちと共に、特別賞受賞者を選ぶ諮問委員会の一員も務めました。

私生活



ホッキングはカナダ人で、妻と一人の息子がいます。

関連作品



コンピュータゲーム:スプリンターセルシリーズ、Far Cry 2ウォッチドッグス レギオンなど

映画・テレビ:情報なし

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