アーケードゲーム史に名を刻んだSYSTEM11:PlayStation技術を業務用に転用
ナムコが
1994年に開発した
アーケードゲーム基板、SYSTEM11。その最大の特徴は、家庭用ゲーム機として当時革新的な存在感を示していたソニーのPlayStationの技術を基盤としている点にあります。PlayStationと同じく
R3000A
CPU、GPU、メモリを採用しながらも、動作周波数やメモリ容量を強化することで、業務用ゲーム機として十分な処理能力を実現しました。
基板は上下2枚構成。上部の
CPUボードはソニー製で、
CPUとGPUを搭載。下部のシステムボードはナムコ製で、サウンド処理や筐体とのインターフェースを担当します。さらに、フラッシュROMをシステムボードに搭載。これにより、従来のようなROM交換によるゲームソフトの入れ替え方式ではなく、オンボードでの書き換えが可能になりました。この革新的な設計は、メンテナンスの手間を削減し、ゲームセンターの運営効率向上に大きく貢献しました。
SYSTEM11のパフォーマンスは当時としては非常に高く、33.8688MHzの動作周波数の
R3000A
CPU、最大740×480ドットの解像度、1670万色のカラー表示、そして32
チャンネルのサウンド出力など、家庭用ゲーム機では難しい表現も可能にしていました。36万
ポリゴン/秒の
ポリゴン生成能力や、最大4000スプライト/秒の描画能力も、当時としては最先端レベルでした。さらに、モーションJPEGデコーダを内蔵しており、よりリアルな映像表現にも対応していました。
SYSTEM11誕生の背景には、ナムコが1990年代初頭に直面していた小型アーケードゲーム機のシェア低下がありました。大型筐体向けの高性能基板SYSTEM21や
SYSTEM22では3D
ポリゴンゲームで成功を収めていたものの、小型筐体向けでは苦戦していました。そこでナムコは、低コストで高性能な3D描画に対応する小型基板の開発を急務としていました。
その解決策として浮上したのがPlayStationでした。ナムコ常務の中村繁一氏が、偶然新聞記事でPlayStationの開発を知り、ソニーの久多良木健氏に連絡。そこでPlayStationの開発状況とデモンストレーションを見せられた中村氏は、その技術が業務用ゲーム機に応用できる可能性を見出します。そして、ソニーとの技術協力を通して、PlayStationアーキテクチャをベースにしたSYSTEM11の開発がスタートしました。
基板の名称であるSYSTEM11は、当時のナムコ研究部課長、小川徹氏による命名。
SYSTEM22の約半分の性能という理由から名付けられたと言われています。
SYSTEM11は、
1994年12月に稼働開始した『鉄拳』で初採用されました。その後の『
鉄拳2』、『
ソウルエッジ』、『ゼビウス3D/G』など、数多くのヒットタイトルを支え、アーケードゲーム業界に大きな影響を与えました。また、SYSTEM11は、その後の上位互換基板である
SYSTEM12へと進化を遂げ、ナムコの
アーケードゲーム基板の歴史において重要な役割を果たしました。
SYSTEM11は、家庭用ゲーム機の技術を業務用に応用した画期的な試みであり、家庭用ゲーム機とアーケードゲーム機の垣根を低くする役割も担った、アーケードゲームの歴史において重要な位置を占める基板と言えるでしょう。その高い性能とコストパフォーマンスは、多くの開発者を魅了し、数々の名作を生み出したのです。
主なタイトル
鉄拳 (
1994年12月)
鉄拳2 (
1995年8月)
鉄拳2 Ver.B (
1995年10月)
ソウルエッジ (
1996年)
ソウルエッジ Ver.II (
1996年)
ゼビウス3D/G (
1996年)
Jリーグサッカー プライムゴールEX (
1996年)
ダンクマニア (
1996年)
ダンシングアイ (
1996年)
ポケットレーサー (1997年)
スタースイープ (1997年
7月下旬)
子育てクイズ マイエンジェル3 (
1998年)
ガンバァール (
1998年)
バスト ア ムーブ (
1998年)