SYSTEM11

アーケードゲーム史に名を刻んだSYSTEM11:PlayStation技術を業務用に転用



ナムコが1994年に開発したアーケードゲーム基板、SYSTEM11。その最大の特徴は、家庭用ゲーム機として当時革新的な存在感を示していたソニーのPlayStationの技術を基盤としている点にあります。PlayStationと同じくR3000A CPU、GPU、メモリを採用しながらも、動作周波数やメモリ容量を強化することで、業務用ゲーム機として十分な処理能力を実現しました。

基板は上下2枚構成。上部のCPUボードはソニー製で、CPUとGPUを搭載。下部のシステムボードはナムコ製で、サウンド処理や筐体とのインターフェースを担当します。さらに、フラッシュROMをシステムボードに搭載。これにより、従来のようなROM交換によるゲームソフトの入れ替え方式ではなく、オンボードでの書き換えが可能になりました。この革新的な設計は、メンテナンスの手間を削減し、ゲームセンターの運営効率向上に大きく貢献しました。

SYSTEM11のパフォーマンスは当時としては非常に高く、33.8688MHzの動作周波数のR3000A CPU、最大740×480ドットの解像度、1670万色のカラー表示、そして32チャンネルのサウンド出力など、家庭用ゲーム機では難しい表現も可能にしていました。36万ポリゴン/秒のポリゴン生成能力や、最大4000スプライト/秒の描画能力も、当時としては最先端レベルでした。さらに、モーションJPEGデコーダを内蔵しており、よりリアルな映像表現にも対応していました。

SYSTEM11誕生の背景には、ナムコが1990年代初頭に直面していた小型アーケードゲーム機のシェア低下がありました。大型筐体向けの高性能基板SYSTEM21やSYSTEM22では3Dポリゴンゲームで成功を収めていたものの、小型筐体向けでは苦戦していました。そこでナムコは、低コストで高性能な3D描画に対応する小型基板の開発を急務としていました。

その解決策として浮上したのがPlayStationでした。ナムコ常務の中村繁一氏が、偶然新聞記事でPlayStationの開発を知り、ソニーの久多良木健氏に連絡。そこでPlayStationの開発状況とデモンストレーションを見せられた中村氏は、その技術が業務用ゲーム機に応用できる可能性を見出します。そして、ソニーとの技術協力を通して、PlayStationアーキテクチャをベースにしたSYSTEM11の開発がスタートしました。

基板の名称であるSYSTEM11は、当時のナムコ研究部課長、小川徹氏による命名。SYSTEM22の約半分の性能という理由から名付けられたと言われています。

SYSTEM11は、1994年12月に稼働開始した『鉄拳』で初採用されました。その後の『鉄拳2』、『ソウルエッジ』、『ゼビウス3D/G』など、数多くのヒットタイトルを支え、アーケードゲーム業界に大きな影響を与えました。また、SYSTEM11は、その後の上位互換基板であるSYSTEM12へと進化を遂げ、ナムコのアーケードゲーム基板の歴史において重要な役割を果たしました。

SYSTEM11は、家庭用ゲーム機の技術を業務用に応用した画期的な試みであり、家庭用ゲーム機とアーケードゲーム機の垣根を低くする役割も担った、アーケードゲームの歴史において重要な位置を占める基板と言えるでしょう。その高い性能とコストパフォーマンスは、多くの開発者を魅了し、数々の名作を生み出したのです。

主なタイトル



鉄拳 (1994年12月)
鉄拳2 (1995年8月)
鉄拳2 Ver.B (1995年10月)
ソウルエッジ (1996年)
ソウルエッジ Ver.II (1996年)
ゼビウス3D/G (1996年)
Jリーグサッカー プライムゴールEX (1996年)
ダンクマニア (1996年)
ダンシングアイ (1996年)
ポケットレーサー (1997年)
スタースイープ (1997年7月下旬)
子育てクイズ マイエンジェル3 (1998年)
ガンバァール (1998年)
バスト ア ムーブ (1998年)

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