ループもの

ループものの概要



ループものとは、SFのサブジャンルで、登場人物が同じ期間を何度も繰り返す物語を指します。この設定は昔から存在しており、特に日本のサブカルチャージュブナイル作品で頻繁に取り入れられています。多くの作品では、半永久的な時間のループから脱出することが物語の中心的なテーマとなっています。

ループものの起源と発展



この種の物語が具体的な形を取るようになったのは、ケン・グリムウッドの小説『リプレイ』が1987年に発表されて以来のことですが、類似のアイディアは『リプレイ』以前にも存在していました。例えば1946年公開の映画素晴らしき哉、人生!』や、1965年筒井康隆の短編『しゃっくり』では短い時間の中での反復を描いています。さらに、藤子・F・不二雄1991年漫画未来の想い出』では、過去に戻ることが古典的なテーマであることが言及され、このアイディアの普遍性を示しています。

評論家浅羽通明は、近代の時間観念の変化がこのジャンルの誕生に寄与したと考えています。機械式時計や定時放送の普及によって人々が時間を意識するようになり、それが物語に新たな要素として加わったのです。また、一般的なタイムトラベル作品とは異なり、ループものでは自分自身の肉体が過去に移動することは少なく、意識や状況が反復されることが多いです。

日本におけるループもの



日本のサブカルチャーにおいて、1967年の筒井康隆小説時をかける少女』がループと思われる作品の代表例です。主人公が時間を遡る能力を持ち、時間のループを活用して問題を解決するストーリーは多くのメディアを通じて再現されました。一方、1984年映画うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』は、ループする高校の学園祭の一日を描いた作品として評価されています。

1980年代以降、オタク文化においてはループものが数多く制作され、特に主人公が成長や自己発見を果たすことが多く描かれました。批評家東浩紀の考察によれば、ループものはオタクが抱える成熟拒否的な感情に共鳴しやすい存在として、特に好まれています。

ループものの作品例



ループものには、以下のような作品が含まれます:
これらの作品では、ループごとに困難を乗り越えるための成長や試行錯誤が描かれ、各キャラクターの感情や目的が絡み合います。ループの目的は、単に時を元に戻すことだけでなく、過去の失敗から学び、自分を変えていくことです。

ループものの構造



ループものにはいくつかの分類があり、物語の進行に応じて主人公がループをどのように受け止め、どんな行動を取るかによって変わります。以下に4つの基本的なタイプを挙げます:
1. ネガティブに受け止めるループ: 主人公が苦しみや絶望を味わいながらループから抜け出そうとする。
2. ポジティブに受け止めるループ: 主人公が自己成長を果たすためにループを活用する。
3. 問題解決に利用するループ: 明確な目標に向けて試行錯誤を繰り返す主人公。
4. ループを享受する: 素晴らしい経験がループし、その中で主人公が満足を味わう。

これらの構造は、ループものに多様な感情エネルギーとストーリー展開を与え、視聴者や読者が共感する要素となっています。さらに、ループの要素は時々、恋愛関係や人間関係に絡むことも多く、物語にさらに深みを与えています。

まとめ



ループものは、同じ時間を繰り返す設定を持ちながらも、それぞれ異なる物語を展開し、視聴者に新しい体験を提供します。時間の概念を探求しつつ、主人公の成長や自分探しの物語になることが多く、知的な魅力を持ったジャンルと言えるでしょう。

もう一度検索

【記事の利用について】

タイトルと記事文章は、記事のあるページにリンクを張っていただければ、無料で利用できます。
※画像は、利用できませんのでご注意ください。

【リンクついて】

リンクフリーです。