グラフィックコントローラの進化:文字表示から3D描画へ
グラフィックコントローラは、
コンピュータシステムにおいて
画像表示を司る重要な
集積回路です。パーソナル
コンピュータや
ワークステーションなど、様々な
コンピュータで
画像の表示を担っており、その機能は時代とともに大きく進化してきました。当初は文字表示のみを可能とするシンプルなコントローラでしたが、現在では高度な3Dグラフィックス処理を可能とするGPUへと発展を遂げています。
初期のグラフィックコントローラは、文字表示機能を持つキャラクタディスプレイコントローラを拡張したものでした。1
ドット単位での表示を可能にし、表示する情報は
VRAM(ビデオメモリ)に保存されます。
CPUは
VRAMにアクセスし、コントローラは
VRAMの内容を読み出して
映像信号を生成します。この
映像信号は、アナログ
RGBや
コンポジット[[映像信号]](NTSCなど)といった様々な形式で出力され、モニターに表示されます。
CPUと
VRAM間のアクセス調整もコントローラの重要な役割です。
歴史:技術的制約と革新
1970~1980年代:限定的な機能と高価格
この時代のグラフィックコントローラは、機能が非常に限定的でした。単純な
図形(矩形、
多角形)の描画や、スプライトのBitBLT(ビットブロック転送)といった基本的な機能しか持たないものがほとんどでした。処理能力の向上のため、いくつかの命令をまとめて実行するディスプレイリスト方式や、DMA転送による
CPU負荷軽減などが採用されました。
当時、汎用
CPUをグラフィック処理に割り当てるグラフィックサブシステムを持つ
コンピュータも存在しましたが、汎用的なグラフィックス・
コプロセッサは高価で、安価な製品では機能や
性能が乏しいという問題がありました。
この時代を代表するコントローラとして、
MSX規格搭載の
VDPが挙げられます。低価格で、低解像度表示に特化していましたが、スプライトやハードウェア
スクロールといったアクセラレーション機能を搭載し、
MSXの普及に貢献しました。また、NECのGDC μPD7220は、
直線や円弧、
多角形の描画と塗りつぶし機能を搭載した画期的なプロセッサで、
PC-9800シリーズに搭載され、国内市場を席巻しました。ただし、スプライト機能を持たない点が、同時代のゲーム機と比較して劣る点でした。
初期のMacintoshはGUIを搭載しながらビデオアクセラレーション機能を持たず、
CPUのみで描画処理を行っていました。Macintosh IIでQuickDrawアクセラレータがサポートされ、
マルチモニター環境も可能となりました。
BitBltをサポートするチップと描画を高速化するチップは別々に実装されていましたが、技術の進歩により、VGAカードなどで統合されるようになりました。AmigaはBlitterを搭載した最初のコンシューマ向け
コンピュータとして知られ、IBMの8514グラフィックスシステムは、2D描画機能をサポートした最初のPC用
グラフィックアクセラレータとなりました。
1990年代以降:2Dから3Dへの進化
1990年代以降、より高度な3D描画に対応するため、ジオメトリエンジンを搭載したGPUが登場しました。GPUは、3Dモデルの計算やテクスチャ処理、レンダリングなど、高度なグラフィックス処理を高速に行うことができます。このGPUの登場により、リアルな3Dグラフィックスが実現可能となり、ゲームやCADなどの分野で広く利用されるようになりました。
まとめ
グラフィックコントローラは、文字表示のシンプルなコントローラから、高度な3Dグラフィックス処理を可能とするGPUへと、技術革新を遂げてきました。今後も、より高
性能でリアルな映像表現を求めるニーズに応え、更なる進化が期待されます。