ストロベリーポルノシリーズ

ストロベリーポルノシリーズ



『ストロベリーポルノシリーズ』は、1980年代前半に光栄マイコンシステムおよび株式会社光栄(現在のコーエーテクモゲームス)が、当時の主力であった8ビットパソコン市場向けに展開したアダルトゲームのブランド名です。このレーベルからは、『団地妻の誘惑』や『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』といった作品がリリースされました。これらの作品は、それ以前に発売された『ナイトライフ』を含めて「光栄アダルト三部作」と称されることもありますが、『ナイトライフ』をシリーズに含めるか否かについては様々な見解があり、一部ではシリーズ全体を3作品構成として紹介する声もあります。光栄自身も、後発の『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』を広告で「ストロベリーポルノ第二弾」と銘打つ一方、これら3タイトルをまとめてシリーズとして扱うケースも見られました。

『ナイトライフ』(1982年)、『団地妻の誘惑』(1983年)などが発売された時期は、美少女ゲームの夜明けともいえる時代にあたります。特にIGN Japanの編集者、歐陽宇亮氏は、黎明期においてポルノグラフィ的な要素が色濃かった時代の代表作として、これらのうち2作を挙げています。当時の光栄を率いていた襟川陽一氏は、本シリーズの目指す方向性について、単に下品になるのではなく、日本の伝統的な「艶笑落語」のように、思わずくすりと笑ってしまうような滑稽さを帯びたゲームであるべきだと語っていました。しかしながら、光栄が株式上場を目指すにあたり、このようなアダルトコンテンツは不適当であるとの判断から、残念ながらそれ以上の続編が作られることはありませんでした。

アダルトゲームに関する著作『超エロゲー』を執筆した多根清史氏は、これら一連の作品群を「シブサワ・コウB面」と表現しています。また、『永久保存版 80年代マイコン大百科』の著者である佐々木潤氏は、2017年時点での状況として、これら3作品の発売に関する事実は社史からほぼ封印されてしまったようだと述べています。一方で、2000年に刊行された書籍『美少女ゲームマニアックス』では、光栄がこれらのアダルトゲームを過去にリリースした事実を特に隠蔽しているわけではなく、PCゲーム雑誌『ログイン』などでも過去に触れられたことがあると指摘しています。光栄は、これら三部作の他にも、エニックスの『ロリータ・シンドローム』の続編にあたるアダルトゲーム『マイ・ロリータ』も手掛けています。

ナイトライフ



1982年4月に光栄マイコンシステムから発売された『ナイトライフ』は、FM-7/8、PC-8801(カセットテープ)、PC-9801(8インチ2D/5インチ2DD)向けのアダルトソフトです。これは日本ファルコムの『女子大生プライベート』やアスキーの『Emmy』などと並び、美少女ゲームの黎明期にパソコンソフトメーカーがリリースした作品の一つに位置づけられます。歴代の美少女ゲームを批評的に紹介した書籍などでは、日本の初期アダルトゲーム、あるいはアダルトソフトの元祖として挙げられることもあります。ただし、ハドソンが手掛けた『野球拳』を日本初のアダルト「ゲーム」とする見解もあり、前田尋之氏のように本作を「日本初のアダルトソフト」として区別する意見も存在します。

ゲーム内容は、夜の夫婦生活を支援するためのユーティリティソフトというユニークなものです。オギノ式に基づく安全日計算や、「今日の体位」として最適な体位を算出する機能、さらに射精までの時間や体位の記録機能などが搭載されていました。「今日の体位」は、男性、女性、あるいはパソコン自身に決定を委ねることが可能で、プレイヤーが選ぶ場合はいくつかの質問に答えることで体位が決定される仕組みでした。体位はシルエットで表現され、設定した時間が経過すると画面が暗転して終了となります。

本作については、長崎大学医学部の教授から光栄に感謝状が届いたという逸話が残っている一方で、その実用性には疑問を呈する声も少なくありません。『超エロゲー』の多根氏は、「ベッドの横にパソコンを置いて、指示されたメニューを淡々とこなす夫を妻はどんな目で見ただろうか」とコメントしており、前田尋之氏も実用性には懐疑的な見方を示しています。ライターの大澤良貴氏は、体位の決定をプログラムに任せるのは過剰なお世話だとし、性的なグラフィックを実用的な形式で提供した手法を「実に回りくどいエロゲー」と評しました。また、ライターの松田氏はその一風変わった内容から、前例のないアダルトゲーム制作において、開発側が試行錯誤やおふざけで作ったのではないかと推測しています。一方で、宮本直毅氏は、ゲーム冒頭の体位決定システムに選択肢によるゲーム進行の要素が見られると評価し、ゲーム性が垣間見える点を指摘しました。

団地妻の誘惑



1983年6月に光栄マイコンシステムから発売された『団地妻の誘惑』は、シミュレーションゲームに分類されます。FM-7/8、MSX、PC-8801版はカセットテープ、PC-9801版は8インチ2Dまたは5インチ2DDでリリースされました。この作品の舞台は「ニュー越谷団地」で、主人公であるセールスマンが団地に住む女性たちへ避妊具を販売し、会社のノルマ達成を目指すという設定です。主人公には精力や男性器の角度など、様々なパラメータが設定されており、ゲーム開始時にルーレットで決定するという、『信長の野望』など光栄の歴史シミュレーションに通じるシステムが採用されていました。

ゲームは、主に移動、交渉、戦闘といったコマンド入力で進行します。団地内は3Dダンジョン形式で表現され、主人公はその中を移動します。女性宅を訪れるたびに精力が上昇し、一定値を超えると性交渉のフェーズに移行可能になります。ただし、女性側から性交渉を迫られる特殊なケースも存在します。その一方で、ニューハーフに襲われたり、廊下で幽霊やチンピラに遭遇したりと、セールスを妨害するランダムな要素も盛り込まれています。パソコン雑誌のアイテムを取得すると知性が低下するなど、ユニークな設定も見られます。性交渉シーンは、交渉相手と主人公それぞれの快感度を示すグラフが表示され、プレイヤーはこれを操作して相手を先に絶頂へ導ければクリアとなります。発売当時はアダルトゲームに対する明確な規制がありませんでしたが、性行為中のシーンには「パソリンカット」という文字による自主規制が入っていました。

雑誌『アソコン』の評価によれば、女性の裸体シーンは登場しないものの、その独創的なアイデアと高い自由度からゲーム性自体が高く評価されました。プレイごとに主人公のパラメータが変化することや、エロティシズムとゲーム性が両立された作風は、長く遊べる作品として愛好されたといいます。一方、批評家からは賛否両論の声が挙がっています。『超エロゲー』の多根氏は、ゲーム設定を「80年代の日活ポルノをうろ覚えでコピーしたようなご機嫌さ」と評しました。ライターの松田氏は、バカゲーでありつつも難易度が高く、単に下心に従うだけではクリアできないゲームバランスを「この妙なリアルさが悔しくて、ついついもうワンプレイしたくなってしまうのが憎い」と述べています。宮本直毅氏は、Hシーンの操作システムを肯定的に評価し、3Dダンジョン形式は当時の人気作『ウィザードリィ』の影響が見られると指摘しました。漫画家のJ・さいろー氏は、女性の裸体が登場しない点に触れつつも、ゲーム性は当時の水準から見て凝った内容だと評価しています。

本作は、フロッピー版が7,800円(8インチ2D)または6,800円(5インチ2DD)、テープ版が4,800円で販売されました。『パソコン美少女ゲーム歴史大全1982‐2000』では、黎明期のアダルトゲームの価格例として本作が取り上げられています。ライターの紀田伊輔氏は、プラットフォーム間の互換性がなく、機種専用版を作らざるを得なかった当時の時代背景に触れつつ、データ容量が1MB未満であるにも関わらず、フロッピー版の価格設定は割高だったと述べています。

オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?



1984年11月に光栄から発売された『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』は、ロールプレイングゲームアドベンチャーゲームに分類される作品です。対応機種はFM-7(カセットテープ、5インチ2D、3.5インチ2DD)、PC-9801(5インチ2DD)、PC-8801(テープ、5インチ2D)でした。この作品のタイトルは、フィリップ・K・ディックのSF小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』のパロディとなっています。リリース当時、光栄の専務であった襟川恵子氏(現コーエーテクモゲームス代表取締役社長、襟川陽一氏の妻)がゲーム中のグラフィックス制作を手掛けたことでも知られています。

ゲームの舞台は東京の歓楽街で、私立探偵である主人公が、火星から逃亡し人間に成りすましている3体のダッチワイフ「北極6号」を捜索するという設定です。前述の『団地妻の誘惑』や光栄の歴史シミュレーションと同様、主人公のパラメータはルーレットで決定されます。プレイヤーはマップ画面上を移動し、登場キャラクターと会話することで情報を集めます。店などに入るとアドベンチャー画面に切り替わり、コマンドを選択してゲームを進めます。聞き込みや調査の過程では性行為に及ぶことも可能で、性行為を通じてダッチワイフと人間を判別するという独特のシステムが特徴です。しかし、無防備な状態でダッチワイフとセックスすると即座にゲームオーバーとなるため、登場するアイテムなどを戦略的に活用して攻略を進める必要があります。

街中で女性に声をかけるナンパシステムに加え、警官にも性交を迫れるというシステムに対して、『超エロゲー』の多根氏は「マンガ『デトロイト・メタル・シティ』を20年以上も先取り」した奇抜な内容だと評価し、襟川氏の発想力に感嘆しています。ウェブサイト「電脳世界のひみつ基地」で執筆するライターの松田氏は、このような要素を含め、「なかなかアホな内容」であり、ありきたりなエロパロディの域を出ていないと評しました。前田尋之氏は、パロディ元である小説を踏まえつつ、本作は「SFというより『すこしふしぎ』なゲームである」と述べています。一方、宮本直毅氏は、その内容を「念の入ったパロディ」と表現し、平面マップを移動するシステムについては、1979年の『ウルティマ』に始まる2Dフィールド型RPGの流れを汲んでいるとの考察を示しています。

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