ステージ (コンピュータゲーム)

ステージとは



ステージ(stage)とは、コンピュータゲームにおける構成単位のことで、主にアクションゲームシューティングゲームのように区切りが明確なゲームで用いられます。レースゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームでも使われることがありますが、これらのゲームではコースが正式名称である場合が多いです。

類似用語



ステージと同様の意味で使われる言葉には、「ラウンド」(round)、「エリア」(area)、「チャプター」(chapter)、「マップ」(map)、「アクト」(act)、「ワールド」(world)、「ブロック」(block)、「シナリオ」(Scenario)、「エピソード」(Episode)、「ピリオド」(Period)、「フェーズ」(Phase)などがあります。これらの呼称は、ゲームのジャンルや時代、制作者の慣習によって使い分けられており、ゲームの世界観を表現する象徴的な単語が用いられることもあります。

日本では「面」(めん)という表現がよく使われ、海外では「レベル」(level) という表現が広く使われています。「レベルデザイン」(Level design) という言葉にも表れているように、ゲーム制作における重要な要素の一つです。また、「ウェーブ」(wave) なども使われることがあります。

これらの呼称は組み合わせて利用されることもあります。例えば、メガドライブ版の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズでは、「ステージ」が「アクト」で区切られており、「ステージ1アクト1」「ステージ1アクト2」のように表現されます。この場合、最終アクトをクリアすることでステージクリアとみなされます。この方式は初期の『スーパーマリオブラザーズ』でも用いられており、「World 1-1」のように表現されることもあります。

これらの呼称は、ゲーム画面に表示されるもの、説明書やインストラクションカードに表記があるもの、両方に表記があるが呼称が異なるものなど、様々な形で存在します。また、ゲーム内にも説明書にも表記がなくても、ゲーム雑誌の記事などで独自に呼ばれる場合もあります。これらの呼称には明確な統一性がなく、作品ごとに確認が必要です。本項目では便宜上、全て「ステージ」と表記します。

ステージの進め方



通常、ゲームは番号が小さいステージから始まり、進むにつれて番号が増えていきます。一般的に、ステージ番号が増えるほど難易度も上がります。しかし、ゲームによっては、プレイヤーが攻略するステージを自由に選択できる場合もあります。

スクロール方式のゲームでは、ステージやワールドごとに、プレイヤーキャラクター自機)周辺の環境、地形、敵キャラクターなどが変化し、バラエティに富んだステージを楽しむことができます。

ステージは、自機がゴールにたどり着く、敵キャラクターを全滅させる、ボスキャラクターを倒すなど、特定の条件を満たすことでクリアとなり、次のステージに進むことができます。また、ワープ機能を利用することで、複数のステージを飛ばすことができる場合もあります。隠しコマンドによって、ゲーム開始時にステージを選択できる(ステージセレクト)機能が搭載されているゲームもありますが、その条件はゲームによって異なります。

ボーナスステージ



ボーナスステージは、通常のステージに比べて敵を倒しやすく、アイテムを大量に入手できるなど、ゲーム内スコアを稼いだりキャラクターを強化したりすることができるステージです。最初からボーナスステージとして作られている場合もあれば、難易度が低いことからボーナスステージ扱いされる場合もあります。

エンディング



最終ステージをクリアすると、ゲームクリアとなりエンディングメッセージが流れます。エンディングは、ゲームのストーリー性を重視する作品で一般的であり、エンディングを見ることはゲームにおける勝利を意味します。

初期のコンピュータゲームでは、ステージ数に上限がなく、エンディングも存在しないものが多くありました。これらのゲームは、ゲームオーバーになるまでひたすら続くエンドレス形式であり、一定のステージに到達すると最初のステージに戻されるのが一般的でした。中には、特定の条件を満たさないとエンディングを見ることができない作品もありました。

また、レトロゲームでは、スコアカウンタの最大値に達する(カウンターストップ)ことを便宜的にエンディングとする場合もありました。この状態になると、ゲームプログラムが誤作動を起こすケースも見られました。

周回



エンディング終了後、2周目として最初のステージに戻り、クリア時の得点のままゲームを続行するシステムを周回制といいます。周回制のゲームでは、再びゲームを始める際に周回数を選択できるものもあります。

2周目以降は、ステージ構成がほぼ同じでも、敵キャラクターが強化されたり、ステージ内容が一部変更されたり、新しい要素が追加されることが多いです。このような2周目以降の変化は「裏面」と呼ばれることがあります。

周回制を持つゲームでは、様々な手段で難易度が上げられており、プレイヤーはさらにやりがいのあるゲームを体験できます。難易度は、プログラム上の単純な計算式によって上限なしに上昇するもの、一定周回まで上昇するもの、一定周回まで厳密にゲームバランスが調整されているものの3種類に分けられます。

周回制度は、隠し要素を解放するための手段としても機能することがあります。例えば、『魔界村』シリーズでは、難易度の高い2周目をクリアしないとエンディングが見られなかったり、『クロノ・トリガー』では、「強くてニューゲーム」という概念を取り入れ、一周目の序盤では倒せないようなラスボスを序盤で倒すことでエンディングが変化したりします。

また、周回制度はやりこみ要素としても機能しており、特にロールプレイングゲームでは、難易度の高い2周目以降のステージやシナリオが追加されることが多いです。『ディアブロ』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズなど、ネットワークに対応したゲームに多く見られます。これらのゲームでは、一度クリアしたステージやフロアに再挑戦することが可能で、特定のステージにしか出現しないモンスターやレアアイテムを求めて同じステージを何度も周回するプレイ方法も一般的です。

隠しステージ



ゲームクリアや特定の条件を達成すると、通常とは異なる隠しステージが出現することがあります。隠しステージは、通常ステージよりも特徴的なものが多いです。『スーパーマリオブラザーズ2』の隠しステージが有名です。

また、バグやノイズによって、制作者の意図しない異常なステージが出現することもありました。『スーパーマリオブラザーズ』のバグによる異常ステージが有名で、公式の隠しステージはこれへのオマージュとも見られています。

コンティニュー



ゲームオーバーになったとき、そのステージからゲームを再開できるコンティニュー機能があるゲームもあります。多くの場合、コンティニューすると得点アイテムの一部または全部が失われますが、作品によってはコンティニューが難しい状況になることもあります。作品によっては、ステージ内に再挑戦用の地点が設定されており、コンティニュー時にその地点から再開できるものもあります。

コンティニューによる再開ステージ数に制限を設けたり、コンティニュー時に特典が得られるなど、作品によって様々な工夫が凝らされており、ゲームの個性の一つとなっています。また、進行状況をセーブしたり、パスワードを利用することで、ゲーム機の電源を切っても前回のステージから再開できるゲームもあります。

近年のゲームでは、クリアしてもらうことを念頭に開発されている傾向が強く、家庭用ゲームでは無制限にコンティニューできたり、倒された直前からコンティニューできる、アイテムを失わない、ステージ毎の再挑戦地点が多く設けられているなど、テンポ良くゲームを進められるように配慮されているケースが多いです。

レベルデザイン



ゲーム内の空間設計や障害物、アイテムの配置などを行い、「レベル(ステージ)」を作成することを「レベルデザイン」といいます。初期のゲームでは、ほぼ1人でゲーム全体を作ることが多かったのですが、ゲームが複雑化するにつれて、レベルデザインを専門とする「レベルデザイナー」が登場しました。制作には「レベルエディタ」などが用いられます。

呼称の変遷と定着



日本の「面」という呼称は、1978年に発売された『スペースインベーダー』に由来するとする説があります。同作では、画面に整列したインベーダーを全て倒すことを「1画面消す」と呼び、そこから「1面、2面」と呼ぶようになったというものです。ただし、この時点では「面」という表現は公式には使われていませんでした。しかし、1980年の『インディアンバトル』のチラシには「面」という表現が登場しており、広まっていたことがわかります。

当時のアーケードゲームのチラシや説明書きを見ると、メーカーごとに言葉の好みが見られます。例えば、セガは「ラウンド」を使い、タイトーは「パターン」をよく使っていました。一方、任天堂は「面」を早くから使用していました。ナムコは「クリア数」や「ラウンド」を使っていましたが、『タンクバタリアン』では「ROUND 1」と表示していました。

「ステージ」という言葉を「面」に相当する表現として最初に使用したのは、ナムコが1981年に発売した『ギャラガ』とされています。1980年代中盤以降、作品中のステージ名に関わらず「ボーナスステージ」という表現が定着しました。

「ステージ」という表現は非常にインパクトがあり、シューティングゲームの『ゼビウス』で使われた「エリア」という表現は、多くのシューティングゲームに影響を与えました。1980年代後半には「ステージ」が最も有力な表現となり、「ラウンド」がその次に使われるようになっていました。

英語の「stage」には、「舞台」や「劇」の他に「段階」や「過程」という意味があり、様々な場面を進んでいくゲームに適しています。人気作の『魔界村』、『スペースハリアー』、『悪魔城ドラキュラ』、『ロックマン』などが「ステージ」を採用し、特に『ロックマン』では、ステージを自由に選べる「ステージセレクト」という要素もあり、後世に影響を与えました。

一方の「round」は、「円形」や「丸い」といった意味の他に「一周」という意味があり、同じような展開の繰り返しに向いています。対戦格闘ゲームでは、「~本勝負の内の1戦」という意味で定着しました。対戦格闘ゲームにおいて「ステージ」は、「戦う場所(背景)」という意味で使われるようになりました。シミュレーションRPGでは、ストーリー上の区切りであるマップを「面」や「ステージ」と呼ぶのが一般的です。

海外の「LEVEL」



海外では「level」という表現がよく使われますが、1980年代初頭のアメリカではまだ一般的ではありませんでした。1981年の攻略本では「screen」が「面」に相当する言葉として最初に紹介されています。その後「round」、「mission」、「sector」、「attack」、「wave」といった言葉が紹介されましたが、「level」はありませんでした。しかし、『パックマン』の攻略には「SYMBOL OF LEVEL」という見出しがありました。このことから、『パックマン』の面を「level」とする表現は、1981年から1982年ごろにプレイヤーの間から広まり始めたと考えられます。

1981年のアタリ社のアーケードゲーム『テンペスト』では、難易度を「LEVEL 1」、「LEVEL 2」と表現していました。説明書では「levels of play」または「skill levels of play」と表現されており、「難易度」に近い意味で使われていました。1982年の『Venture』では、ダンジョンの階層を「LEVEL ONE」、「LEVEL TWO」と表現していました。

英語の「level」には「平らな」、「同じ水準」という意味があり、同じ階層を「level」と表現することは自然です。コンピュータRPGの広まりや、難易度としての表現が複合的に影響し、『パックマン』の面を「level」とする表現につながったと考えられます。

1982年の『Miner 2049er』では、Atari 8ビット・コンピュータ用ではステージ名を「STATION」としていましたが、Apple II用では「LEVEL」としていました。両方とも「足場の高さ」を「level」と表現していた部分がありました。1983年の『ロードランナー』では、最初から「LEVEL」表記となっていました。大量のステージがあることが特徴で、「同じ階層」や「難易度」とは異なる、「面」のような使い方が生じました。

1984年の『バルダーダッシュ』では、「level~」をクリア後の「~周目」という意味で使っていました。1985年の海外版ファミコン(NES)の初期ソフトの説明書には、「ステージ」という意味での「level」というものはなく、ほぼ「round」か「screen」に限られていました。しかし、その後、北米任天堂以外からもソフトが発売されるようになると、『バブルボブル』の説明書では「level」が使われるようになりました。また、1987年には、『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』の英語版で、「ワールド1/エリア1」が「WORLD 1/LEVEL 1」と表現されていました。この頃には、アメリカのプレイヤーには「level」の方が定着していたとみられます。

『スーパーマリオ』は、平面的な横スクロールゲームながら、地下や雲の上など立体的な広がりを印象づけた作品であり、日本でいう「面」と英語圏の「level」は、それぞれ異なる言葉ながら、やがて3次元的なゲーム空間でも普通に使われるようになったという、よく似た変化を遂げました。

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