コンピュータゲームの歴史

コンピュータゲームの歴史1912年から現代までの軌跡



この文書では、コンピュータゲームの歴史を、その誕生から現代までの主要な出来事を時系列に沿って記述します。コンピュータ囲碁、将棋、チェスといった特定のゲームについては、それぞれのリンク先で詳細に解説されているため、ここでは割愛します。

黎明期:1912年~1960年代



コンピュータゲームの歴史は、一般的に1912年スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが開発したチェスの自動プレイ装置『エル・アヘドレシスタ』にまで遡ります。これは、コンピュータゲームの最古の原型と言えるでしょう。その後、1939年のニューヨーク万博での『Nimatron』(ニム)、1947年の『陰極線管娯楽装置』といった初期の試作機を経て、1950年代にはカナダ博覧会で『Bertie the Brain』(三目並べ)、フェスティバル・オブ・ブリテンで『Nimrod』(ニム)、ケンブリッジ大学EDSACでの『OXO』(三目並べ)など、様々なコンピュータゲームが登場しました。

1958年には、ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムが、リアルタイムでインタラクティブなプレイが可能な『Tennis for Two』(テニス)を開発。これは、純粋な娯楽目的で作られた最初のコンピュータゲームとされ、今日のコンピュータゲームの基礎を築いた重要な作品です。

1960年代には、マサチューセッツ工科大学の学生が開発した『スペースウォー!』が複数のコンピュータでプレイされた最初のゲームとして知られ、後のアーケードゲームにも大きな影響を与えました。

アーケードゲームと家庭用ゲーム機の隆盛:1970年代~1980年代



1970年代は、コンピュータゲームが商業的に成功を収め始めた時代です。1971年ノーラン・ブッシュネルが『コンピュータースペース』を発売し、世界初のアーケードゲームとして歴史に名を刻みました。

1972年には、ラルフ・ベアが家庭用ゲーム機「オデッセイ」を発表。これに触発されたブッシュネルはアタリを創業し、『ポン』を発売、商業的な大成功を収めます。そして、1975年にはアタリが『ホーム・ポン』を発売し大ヒット。この成功は、ゲーム業界の発展に大きく貢献しました。日本でも、エポック社の『テレビテニス』(1975年)や任天堂の『カラーテレビゲーム15』(1977年)といった家庭用ゲーム機が登場し、ゲーム市場が拡大しました。

1970年代後半から1980年代にかけては、アーケードゲームの黄金時代でした。タイトーの『スペースインベーダー』(1978年)は社会現象を巻き起こし、多くのゲームセンターが建設されましたが、反面、社会問題も引き起こしました。このブームは、後のシューティングゲームに多大な影響を与えました。

この時期、数多くのアーケードゲームがヒットしました。『ギャラクシアン』、『アステロイド』、『パックマン』、『ドンキーコング』など、現在でも名作として知られるタイトルが多く誕生しました。『パックマン』は特に北米においてアニメや音楽でも大ヒットし、1980年代のアイコン的存在となりました。

1980年には、任天堂携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売し大ヒット。これは任天堂のゲーム機として初めての世界的大ヒットとなり、携帯型ゲーム市場の拡大に貢献しました。

1983年には、任天堂の「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)が発売され、日本の家庭用ゲーム機市場を席巻しました。多くのサードパーティが参入し、数々の名作が誕生。特にエニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズは、社会現象にもなりました。アメリカでは、アタリショック後の市場にファミコン(NES)が参入し、大きな成功を収めました。

1980年代は、家庭用ゲーム機市場と並行して、ホームコンピュータの台頭も目覚ましく、Apple IIやコモドール64などのパソコンが、ゲーム開発のプラットフォームとして普及しました。IBM PCの登場と互換機の普及により、パソコンゲーム市場はさらに拡大しました。日本においては、「8ビット御三家」と呼ばれるNECのPC-8800シリーズ富士通FM-7シリーズ、シャープのX1シリーズが市場を競い合い、MSX規格の登場も大きな出来事でした。

この時代、ゲーム雑誌も数多く創刊され、ゲーム文化の普及に貢献しました。

セガと任天堂の競争、そして新たな技術:1990年代



1990年代は、セガと任天堂の競争が激化した時代です。セガのメガドライブ任天堂スーパーファミコン(SFC)が、家庭用ゲーム機市場を二分しました。日本市場ではSFCが圧倒的なシェアを獲得しましたが、北米市場ではセガの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が人気を博し、任天堂と激しい競争を展開しました。

任天堂は1989年に携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。これも大ヒットし、『テトリス』や『ポケットモンスター 赤・緑』(1996年)などのヒット作によって、ゲーム市場を牽引しました。

1990年代には、3Dグラフィックス技術が急速に進歩しました。ナムコやセガが3DCGに特化したアーケードゲーム機を開発し、家庭用ゲーム機にも3D描画機能が搭載されるようになりました。

対戦格闘ゲームもこの時代を代表するジャンルとして人気を博しました。カプコンの『ストリートファイターII』の大ヒットをきっかけに、多くの格闘ゲームが開発され、ブームを巻き起こしました。

1994年には、セガサターン、PlayStation、NINTENDO64が発売され、「次世代機戦争」と呼ばれる激しい競争が展開されました。この競争は、CD-ROMの普及や、ゲームソフトのクロスプラットフォーム展開の増加に繋がりました。

この時代には、ゲーム作品のメディアミックスも盛んに行われるようになり、『ときめきメモリアル』や『ポケットモンスター』シリーズなどが、ゲーム、アニメ、漫画など、様々なメディアで展開されました。

1990年代前半には、id Softwareによる『Wolfenstein 3D』や『DOOM』、『Quake』といったファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)が登場し、FPSというジャンルが確立されました。これらのゲームは、その後のシューティングゲームに大きな影響を与え、同時にMODというゲーム改造文化も広まりました。

また、バンダイの「たまごっち」が大ヒットし、社会現象にもなりました。

オンラインゲームの台頭と携帯ゲーム機の進化:2000年代~2010年



2000年代に入ると、インターネットの普及により、オンラインゲーム市場が拡大しました。『ウルティマオンライン』や『エバークエスト』などのMMORPGが人気を博し、韓国ではオンラインゲームが特に盛んになりました。

セガはドリームキャストの失敗後、家庭用ゲーム機事業から撤退し、サードパーティとなりました。一方、ソニーのPlayStation 2は、DVDプレイヤーとしても人気を博し大ヒットしました。任天堂のゲームキューブは、市場で苦戦しました。マイクロソフトはXboxで家庭用ゲーム機市場に参入しました。

日本における家庭用ゲームソフト市場は減少傾向にありましたが、任天堂ニンテンドーDSWiiを発売し、「ゲーム人口拡大」戦略を展開。直感的な操作性を重視したこれらのゲーム機は世界的な大ヒットとなり、市場を活性化させました。

2000年代後半には、[ニンテンドーDS]]と[[PlayStation Portable]が携帯ゲーム機市場を拡大させましたが、同時にゲームソフトの違法コピー問題も深刻化しました。

2010年代は、スマートフォンゲームの市場拡大、ソーシャルゲームの普及、そしてeスポーツの台頭が見られました。

また、この時代は、家庭用ゲーム機だけでなく、スマートフォンやタブレットなど様々なプラットフォームでゲームがプレイされるようになりました。

現代:2020年



2020年代は、新型コロナウイルスのパンデミックの影響を受け、オンラインゲームの利用がさらに増加しました。

任天堂Nintendo Switchは、据え置き型と携帯型ゲーム機の両方の機能を備えたハイブリッド型ゲーム機として大きな成功を収め、市場をリードしています。

近年では、クラウドゲームやメタバースといった新たな技術や概念もゲーム業界に影響を与えつつあり、コンピュータゲームの歴史は現在もなお進化を続けています。

この文書は、コンピュータゲームの歴史における主要な出来事を概説したものであり、全てを網羅しているわけではありません。より詳細な情報については、それぞれの項目を個別に調べていただくことをお勧めします。

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