ダニエル・リベスキンドは、ポーランド出身のアメリカ人建築家です。幼少期には音楽の才能を発揮し、国民的アイドルとして活躍しました。その後、建築家としての才能を開花させ、数々の著名な建築物を手がけています。彼の設計は、歴史や文化、そして人間の感情を深く反映しており、世界中で高い評価を受けています。
ダウ船は、アラビア海やインド洋で活躍した伝統的な帆船です。釘を使わず、紐やタールで組み立てられる独特の構造を持ちます。古くから交易に使用され、海のシルクロードを支えました。現代でもその姿を見ることができ、観光にも活用されています。
スウェーデンを代表する建築家、都市計画家であるスヴェン・マルケリウスは、機能主義建築とコレクティブハウスの先駆者として知られています。ストックホルムで生まれ、バウハウスなどの近代建築思想に影響を受け、都市計画と建築の両面で革新的な活動を展開しました。
ノルウェーの建築家スヴェレ・フェーンは、土着の建築に触発され、独自の建築様式を確立しました。彼の作品は、自然と調和し、詩的な空間を創り出すことで知られています。プリツカー賞など数々の賞を受賞し、国際的に高い評価を得ています。
スターリング賞は、英国で最も権威ある建築賞の一つであり、毎年、優れた建築作品に贈られます。この賞は、英国王立建築家協会(RIBA)によって運営され、文学、美術分野の賞と同様に高い注目度を誇ります。選考過程や過去の受賞者についても解説します。
ジェームズ・スターリングは、20世紀後半に活躍したイギリスの建築家です。モダニズム建築を基盤としつつ、独自の色彩感覚と幾何学的なデザインでポストモダニズムの潮流を牽引しました。プリツカー賞を受賞し、その功績を称えられています。
シャルル・ガルニエは、19世紀フランスを代表する建築家です。パリ・オペラ座やモンテカルロ国営カジノなど、壮麗で華やかな建築物を数多く手がけました。彼の作品は、古代建築への深い理解と、革新的なデザインが融合したもので、後世の建築家たちに大きな影響を与えました。
2008年にスペインのサラゴサで開催された国際博覧会(Expo Zaragoza 2008)は、「水と持続可能な開発」をテーマに、水資源の重要性と共生を訴えました。愛称「ZH2O」で親しまれ、日本も公式参加。マスコットのフルービーが人気を博し、アニメも制作されるなど、多彩な展開を見せました。
コーリン・ロウは、20世紀後半に活躍したイギリスの建築史家、建築家であり都市計画家です。ル・コルビュジエやパッラーディオの影響を分析し、近代建築を観念史の視点から捉え直しました。教育者としても多くの建築家に影響を与えた人物です。
ケヴィン・ローチは、20世紀後半のアメリカを代表する建築家です。ガラスを多用した独創的な建築で知られ、エーロ・サーリネンとの協業や自身の事務所での数々のプロジェクトを通して、モダニズム建築に新たな地平を切り開きました。プリツカー賞、AIAゴールドメダルを受賞。
ガエ・アウレンティは、イタリアを代表する建築家、デザイナーです。オルセー美術館など数々の美術館改修を手掛け、既存の建築物を活かしつつ、光を巧みに操る空間デザインが高く評価されています。彼女の作品は、歴史と現代性を融合させた独特の美しさを持っています。
コペンハーゲン北部に位置するオードロップゴー美術館は、実業家ウィルヘルム・ハンセン夫妻の旧邸宅を基盤とする美術館です。フランスとデンマークの美術コレクションに加え、家具や工芸品も所蔵。ザハ・ハディド設計の増築部分やフィン・ユールの邸宅も見どころです。
オーギュスト・ペレは、鉄筋コンクリート建築の先駆者であり、「コンクリートの父」と称されるフランスの建築家です。彼は、鉄筋コンクリートという新しい技術を用いて、芸術的な建築表現を追求し、ル・コルビュジエなどの後世の建築家に多大な影響を与えました。彼の代表作であるランシーの教会堂は、ゴシック様式と近代合理主義的なデザインを融合させています。
オスカー・ニーマイヤーは、ブラジルを代表する建築家であり、その作品は世界中で高く評価されています。特にブラジリアの都市計画と主要な建築物の設計は、彼の名を不朽のものとしました。自由な曲線を用いたデザインは、20世紀の建築に大きな影響を与えました。
サー・エドウィン・ラッチェンスは、20世紀初頭に活躍したイギリスの建築家です。アーツ・アンド・クラフツ運動の影響を受け、伝統的な様式と革新的なデザインを融合させた建築作品で知られています。ニューデリーの都市計画やインド総督府など、彼の代表作は世界的に評価されています。
アーサー・エヴァンズは、クノッソス遺跡の発掘で知られるイギリスの考古学者です。ミノア文明研究の先駆者であり、線文字Aと線文字Bを定義しました。彼の発掘はエーゲ文明の解明に大きく貢献しましたが、その復元方法や文字の解読への影響には議論もあります。
アーキグラムは、1960年代にイギリスで活動した前衛建築家集団であり、同名の雑誌を発行しました。彼らは、既存の建築概念を覆し、情報化社会における建築のあり方を問い続けました。その斬新なアイデアは、後の建築界に大きな影響を与えました。
アレハンドロ・アラベナは、チリ出身の著名な建築家であり、社会貢献的な活動にも力を入れています。2016年には建築界のノーベル賞とも言われるプリツカー賞を受賞。教育者としても活躍しており、その影響力は世界中に及んでいます。
アルヴァ・アールトは、フィンランドを代表する20世紀の建築家、都市計画家、デザイナーです。彼の多岐にわたる活動は、建築、家具、ガラス製品、絵画に及び、モダニズムに対する人間的なアプローチで国際的に知られています。北欧建築に多大な影響を与え、50フィンランド・マルッカ紙幣にも肖像が描かれました。
アルド・ロッシは、イタリアを代表する建築家であり、理論、ドローイング、設計の分野で国際的な評価を得ました。彼の作品は、都市と記憶の関係、モニュメントの重要性を深く考察しており、建築界に多大な影響を与えました。新合理主義建築運動の創始者の一人としても知られています。
アリソン・ブルックスは、カナダ出身でイギリスを拠点に活動する著名な女性建築家です。ロン・アラッドに師事後、自身の建築事務所を設立し、数々の賞を受賞。革新的なデザインと空間構成で国際的に評価されています。
ロイヤル・ゴールド・メダルは、英国王立建築家協会が優れた建築家に贈る、約150年の歴史を誇る権威ある賞です。RIBAゴールド・メダルとも呼ばれ、建築界で非常に名誉ある賞とされています。
RCRアルキテクタスは、ラファエル・アランダ、カルマ・ピジェム、ラモン・ビラルタの3人によって設立されたカタルーニャの建築家集団です。彼らは地域に根ざしながらも国際的な影響力を持つ作品を生み出し、2017年にはプリツカー賞を受賞しました。地方の価値観と国際的な視点の融合が評価されています。
AAスクールは、1847年創立の英国ロンドンに拠点を置く世界屈指の私立建築学校です。創造性と革新性を重視した教育で、レム・コールハースやザハ・ハディドなど、世界を代表する建築家を輩出。ハーバード大学GSDなどと並び、建築分野で最上位に位置づけられる名門校です。
断夫山古墳は、愛知県名古屋市にある古墳時代後期の大型前方後円墳です。愛知県内最大規模を誇り、6世紀前半に築造されたと推定されています。この古墳は、当時の尾張地方の有力者であった尾張氏の首長墓である可能性が高く、その歴史的価値は非常に高いとされています。周辺地域には、同時期の古墳群や古代の遺跡が存在し、古代史を研究する上で重要な場所です。
リスフィルムは、写真製版用の高コントラストモノクロフィルムで、鮮明な白黒表現が特徴です。アニメや特撮の特殊効果、テレビのタイトルなど、様々な分野で活用されました。その歴史、製法、アニメでの利用法、そしてデジタル化による終焉までを詳しく解説します。
ラスタースキャンは、2次元画像を線状に走査し、その線を直角方向に走査することで画像を得る技術です。テレビ、プリンター、スキャナなど多くの機器で利用され、画像のデジタル化や表示に不可欠です。歴史的背景や技術的な詳細、関連用語についても解説します。
ベクタースキャンは、図形を線で描画する方式で、オシロスコープの原理を応用しています。ラスタースキャンとは異なり、画面全体を走査せず、必要な線や点だけを描画します。この技術は、初期のコンピュータグラフィックスやアーケードゲームで重要な役割を果たしました。ベクタースキャンの仕組み、歴史、ラスタースキャンとの比較、そしてゲームにおける利用について詳しく解説します。
プロッターは、ベクターデータを基に線を表現する出力機器です。ペンプロッターからインクジェット、カッティングプロッターまで多岐にわたり、CAD製図からクリエイティブな用途まで活用されています。その歴史や種類、現代での使われ方について解説します。
"X"は、1992年にゲームボーイで発売された3Dシューティングゲームです。ワイヤーフレームで描かれた3次元空間で戦車を操り、様々なミッションに挑みます。そのユニークなゲームシステムと、ゲームボーイ本体の性能を最大限に引き出した技術力が特徴です。続編の"X-RETURNS"も存在します。
Sketchpadは、1963年にアイバン・サザランドが開発した画期的なコンピュータプログラムです。グラフィカルユーザーインターフェースの先駆けであり、オブジェクト指向プログラミングの概念を導入するなど、後のコンピュータ技術に大きな影響を与えました。サザランドはこの業績によりチューリング賞と京都賞を受賞しています。
ミケランジェロが12歳から13歳頃に描いたとされる初期のタブロー画で、聖アントニウスが誘惑に苦しむ姿を描いています。師であるショーンガウアーの版画を基にしつつ、独自の創意工夫を凝らし、劇的な風景描写や細部にわたる写実的な表現が特徴です。
ミケランジェロの代表作『最後の審判』は、システィーナ礼拝堂の祭壇に描かれた壮大なフレスコ画です。再臨したキリストによる裁き、天国と地獄への分かれ道を描き、400人以上の人物がひしめき合う迫力に満ちた作品です。ダンテの『神曲』からインスピレーションを得た地獄の描写や、ミケランジェロ自身の自画像とされるバルトロマイの生皮など、多くの見どころがあります。
ミケランジェロがシスティーナ礼拝堂の天井画の一部として描いた『原罪と楽園追放』は、旧約聖書の創世記を題材に、アダムとイヴが禁断の果実を口にし、楽園を追放される場面を、左右に分割した構図で描いた作品です。原罪を犯す場面と追放される場面を対比させ、人間の罪と罰、そしてその後の苦難を表現しています。
ロッジア・ディ・ランツィは、フィレンツェのシニョリーア広場に面する歴史的建造物です。その優美なアーチ構造と、古代・ルネサンス期の彫刻コレクションで知られています。当初は公的な儀式や市民の集会のために建設されましたが、現在は野外彫刻美術館として公開されています。
ミケランジェロが描いた幻の傑作『レダと白鳥』。ギリシャ神話の愛の物語を題材にした本作は、官能的な表現と失われた経緯が謎を呼ぶ。現存しないが、複製や派生作品からその姿を垣間見ることができる。ミケランジェロの革新的な表現と後世への影響を解説します。
ユディトは旧約聖書外典『ユディト記』に登場する、信仰深く美しいユダヤ人女性です。彼女は、祖国を救うため敵将ホロフェルネスを殺害するという大胆な行動に出ます。この物語は、多くの芸術作品に影響を与え、今日まで語り継がれています。
フィレンツェのサン・ロレンツォ聖堂に隣接するメディチ家礼拝堂は、「新聖具室」と「君主の礼拝堂」という二つの壮大な建築物から構成されます。ルネサンス美術の巨匠ミケランジェロが手がけた新聖具室は、彼の彫刻と建築の才能が凝縮された傑作であり、君主の礼拝堂は、豪華な装飾と壮大なドームが特徴です。メディチ家の権力と富を象徴するこの礼拝堂は、歴史と芸術の深さを今に伝えています。
ミケランジェロ初期の作品とされる「マンチェスターの聖母」は、聖母マリア、幼子イエス、洗礼者ヨハネが描かれた未完のテンペラ画です。1857年の展覧会で脚光を浴び、現在ロンドンのナショナル・ギャラリーに所蔵されています。画家の技術や図像的源泉、制作年代など、多角的な視点から作品の魅力に迫ります。
ミケランジェロがシスティーナ礼拝堂の天井画に描いた『ペルシアの巫女』は、老齢のため視力が衰えた巫女が、書物に記された言葉を読み解こうとする姿を描いています。その姿は、異教的な無知と、それでも真理を求める姿勢を表していると解釈できます。彼女の姿は、ミケランジェロの卓越した描写力によって、単なる絵画を超えた、彫刻的な存在感を放っています。
プラスターは、建築材料や外用薬、アニメのキャラクターなど、複数の意味を持つ言葉です。建築材料としては、石膏や漆喰などを水で練って使用します。また、医療分野では外用薬として用いられます。アニメでは、モンスターの名前としても登場します。
ミケランジェロが制作した4体のピエタ像について解説します。サン・ピエトロのピエタは彼の名声を確立した傑作であり、ロンダニーニのピエタは遺作となりました。各作品の制作背景や構成、解釈についても詳細に掘り下げます。
ドナテッロは、ルネサンス初期を代表するイタリアの彫刻家であり、金細工師としても活躍しました。フィレンツェ共和国で生まれ、革新的な彫刻技法と透視図法を用いた表現で、美術史に大きな足跡を残しました。彼の作品は、写実的な人間表現と感情描写において、後の芸術家たちに多大な影響を与えたことで知られています。
ミケランジェロが描いた素描『ティテュオスの罰』は、神話の人物を題材に、彼の感情や意図を読み解く上で重要な作品です。この素描は、親しい友人カヴァリエーリに贈られ、二人の関係性や、芸術的な意図を探る上で重要な手がかりとなっています。また、裏面に描かれたキリストの図像も議論を呼んでいます。
シニョリーア広場は、フィレンツェの政治と歴史の中心であり続けるL字型の広場です。ヴェッキオ宮殿を始め、数々の歴史的建造物や彫刻に囲まれ、観光客や地元の人々で賑わいます。広場の歴史、建築物、彫像について詳しく解説します。
システィーナ礼拝堂の壁画修復は、美術史における重要な出来事です。特に1980年から1994年の大規模修復は、ミケランジェロの色彩を蘇らせたと評価される一方、過剰な修復という批判も存在します。修復の歴史、内容、評価を詳細に解説します。
ミケランジェロに帰属される未完の板絵『キリストの埋葬』は、キリストの遺体を墓へ運ぶ場面を描いています。登場人物の解釈や構図の革新性、未完の原因など、様々な観点からこの作品を深く掘り下げて解説します。ミケランジェロの制作過程や、作品の歴史的背景についても触れています。
「イチジクの葉」という言葉は、恥ずかしいことや隠したい事実を覆い隠す比喩として使われます。美術作品におけるイチジクの葉の使用から、比喩的意味まで、その歴史と文化的背景を解説します。
アーマライトAR-50は、アーマライト社が開発した大型の単発式ボルトアクションライフルです。その重量と特製マズルブレーキにより、反動が軽減されています。高精度と大口径を誇り、装甲目標にも対応できる特殊な兵器としての側面も持ち合わせています。
アーマライトは、航空機メーカーの銃器開発部門として創業し、M16などの基礎を築いた企業です。AR-5からAR-18まで、革新的な銃器を開発し、その技術は現代の銃器にも影響を与えています。その歴史と主要な製品について解説します。
ミケランジェロがシスティーナ礼拝堂に描いた『アダムの創造』は、旧約聖書の創世記を題材にした、神が最初の人類アダムに生命を吹き込む瞬間を描いたフレスコ画です。その象徴的な構図は、数多くの模倣やパロディを生み出し、人間の創造と生命の神秘を表現する普遍的なアイコンとなっています。
フィレンツェにあるアカデミア美術館は、美術学校の付属美術館として設立されました。ミケランジェロのダビデ像をはじめ、ルネサンス期の巨匠たちの作品を多数所蔵しています。美術史を語る上で欠かせない場所です。
xBaseは、dBASEから派生したプログラミング言語群の総称で、事務処理を短期間で効率的に行える特徴を持ちます。標準化の動きや、その後のオープンソース実装の登場など、xBaseの歴史と現状について解説します。
Well-known Text(WKT)は、地理空間データをテキスト形式で表現するためのマークアップ言語です。ベクタ形式の幾何学オブジェクトを地図上に表示するために使用され、その詳細な仕様、ジオメトリの種類、座標系、バイナリ形式(WKB)、および関連技術について解説します。
Open Geospatial Consortium (OGC)は、地理空間情報に関する国際的な標準化団体です。500以上の組織が参加し、地理空間データ、センサーWeb、GISデータ処理、データ共有に関する標準規格を策定しています。OGCの規格は、地理情報システムの相互運用性を高め、様々な分野でのデータ活用を促進します。
自由曲面モデリングは、CADやCAIDを用いて複雑な3D形状を生成する技術です。自動車のボディや航空機の部品など、高度なデザインと精密さが求められる分野で活用されています。スプライン曲線や制御点の操作により、滑らかな曲面を作り出すことができます。
イメージエンジンは、1995年にカナダで設立されたVFX制作会社です。『第9地区』でのアカデミー賞ノミネートを始め、数々の賞に輝いています。2015年にシネサイトに吸収合併されましたが、現在もその社名を残し活動を続けています。
吉里吉里Zは、アドベンチャーゲーム開発に用いられるオープンソースのスクリプトエンジンです。吉里吉里2の後継として、Visual Studioでのビルドに対応し、開発環境の制約を解消しました。多様なメディア表現を可能にし、ゲーム以外のアプリケーション開発にも活用されています。
吉里吉里2は、W.Dee氏が開発したWindows用スクリプトエンジンで、アドベンチャーゲーム制作に広く利用されました。デュアルライセンスで配布され、柔軟なカスタマイズ性が特徴です。後継の吉里吉里Zへの移行が推奨されています。
千鳥は、株式会社プレミアムエージェンシーが開発した国産マルチプラットフォームエンジンです。ゲーム開発だけでなく、AR/VR分野でも活用され、多様な業界で実績があります。無償版も提供されており、手軽に開発を始められます。
セガのソニックチームが開発したゲームエンジン「ヘッジホッグエンジン」は、ソニックシリーズのゲーム開発を長年支えてきました。その進化版である「ヘッジホッグエンジン2」と共に、このエンジンの詳細な歴史、採用作品、技術的な特徴について解説します。
「ツクール」シリーズは、ゲーム制作を支援するソフトウェア群です。RPG、アクション、シミュレーションなど多様なジャンルのゲームを、プログラミング知識がなくても制作可能にします。長年にわたり、多くのクリエイターに愛用されてきました。
Z-machineは、1979年に開発された仮想機械で、主にInfocom社のインタラクティブフィクションゲームに使用されました。異なるプラットフォームへの移植を容易にするために設計され、その高い移植性から現在でも多くのインタプリタが存在します。
WOLF RPGエディター(ウディタ)は、SmokingWOLF氏が開発したフリーのRPG制作ツールです。多様なゲームジャンルに対応し、ユーザーは独自のRPGを自由に作成・配布できます。2007年の公開以来、機能追加やアップデートが続けられ、多くのクリエイターに支持されています。
Viciousは、1993年に創刊され2001年まで発行されたヴィジュアル系専門の音楽雑誌です。B PASS増刊号としてスタートし、後に独立。特集記事やニュース、アーティストインタビューなど、ヴィジュアル系シーンを深く掘り下げた内容で人気を博しました。
System4は、アダルトゲーム開発会社アリスソフトが開発したWindows用ゲームエンジンです。構造化・オブジェクト指向言語を採用し、大規模ゲーム開発を可能にしました。SDKは無償で配布され、自作ゲームに同梱可能ですが、サポートはありません。高度な開発環境であり、ユーザーによる利用はそれほど盛んではありません。
System3は、アダルトゲーム開発会社アリスソフトが開発したゲームエンジンです。MS-DOSやWindows 3.1時代に用いられたSystem3と、Windows 95以降に対応したSystem3.5以降が存在します。本稿では、これらの詳細な情報、開発経緯、互換性、移植事例、開発キットについて解説します。
Suika2は、多様なプラットフォームに対応したビジュアルノベル制作エンジンです。簡単なコマンドとスクリプト言語WMSを用いて、シナリオ、演出、UI、ロジックを分離し、効率的なゲーム開発を実現します。マルチプラットフォーム対応、多言語対応、音声読み上げ機能も搭載し、幅広いユーザーに利用されています。
StepManiaは、PC向けのオープンソース音楽ゲームであり、DDRシミュレーターとして知られています。しかし、様々な音楽ゲームのシミュレーターとしても利用可能で、譜面作成機能やカスタマイズ性が高いのが特徴です。オンライン対戦も楽しめます。
Simulation RPG Construction(SRC)は、シミュレーションRPGを自作できるフリーのゲーム制作ツールです。1997年の初版リリースから長年、多くのユーザーに利用されており、独自のゲーム開発を支えています。このツールは、BASIC程度のプログラミング知識が要求されますが、その分、自由度の高いゲーム制作が可能です。
Ren'Pyは、ビジュアルノベル制作を容易にする自由なソフトウェアエンジンです。英語圏で広く利用され、多くの作品が公開されています。Pythonをベースにしたスクリプト言語と豊富な機能が特徴で、多言語対応や商用利用も可能です。
Real Virtualityは、Bohemia Interactive Studioが開発したゲームエンジンです。初期はPoseidonと呼ばれ、現在も内部コード名として使われています。グラフィック、物理演算、スクリプト、UIを担当し、同社のゲームの多くに採用されています。三つの世代があり、それぞれ機能が強化されています。
RealLiveは、ビジュアルアーツが開発したノベルゲーム用スクリプトエンジンです。AVG32の後継として開発され、動画再生機能や高速応答を実現。2010年より無償で開発環境が提供され、多くの作品がこのエンジンで制作されました。
pygameは、Pythonでゲーム開発を行うための強力なクロスプラットフォームライブラリです。SDLライブラリを基盤とし、高度なグラフィックスとオーディオ機能をPythonで手軽に扱えます。コミュニティ主導で開発が続けられ、豊富なチュートリアルやゲームコンテストも開催されています。
PlayCanvasは、ブラウザ上で動作するオープンソースの3Dゲームエンジンです。リアルタイムでの共同編集が可能で、WebGLをサポートし、高度な3D表現や物理演算を実現します。多様なプラットフォームへの展開も容易です。
PLIBは、インタラクティブな3Dアプリケーション開発を支援するC++ライブラリです。1997年にオープンソースとして登場し、OpenGLベースのGUIやシーングラフ、ゲームスクリプト等の機能を提供しましたが、2006年以降開発は停止しています。
NScripter2は、高橋直樹氏が開発したスクリプトエンジンで、NScripterの後継として、高い性能と柔軟性を実現しています。Luaスクリプトの導入により、エンジンの挙動を自在にカスタマイズ可能です。商業作品レベルの機能と安定性、開発の容易さを兼ね備え、ノベルゲーム開発の新たな可能性を広げます。
NScripterは、高橋直樹氏が開発したスクリプトエンジンで、特にアドベンチャーゲームやビジュアルノベル制作に強みを持っています。平易な文法と高度な演出能力、そして安定性が評価され、多くのゲーム開発者に利用されています。Luaによる拡張機能も提供されており、より複雑なゲーム制作にも対応しています。
Monolith Productionsは、1994年設立のアメリカのゲーム開発会社です。初期はFPSゲームを手掛け、後にアクションRPGへも展開。独自のゲームエンジン「Lithtech Engine」を開発し、多くの人気作を世に送り出しました。現在はワーナー・ブラザースの傘下で、更なるゲーム開発に注力しています。
M.U.G.E.Nは、Elecbyteが開発したフリーの2D格闘ゲームエンジンです。高い自由度を誇り、キャラやステージ、UIを自由にカスタマイズ可能。既存の枠を超えた対戦が楽しめます。ユーザーが作成した多種多様なキャラが存在し、中には既存ゲームに匹敵するクオリティのものも。
LyNは、フランスのユービーアイソフトが開発したゲームエンジンです。複数のゲームタイトルで利用されており、特にUbisoft Montpellier社内で開発・使用されています。その開発は『ラビッツ・ゴー・ホーム』と同時期に始まりました。
LiveMakerは、かつてヒューマンバランスが提供していたノベルゲーム開発環境です。GUI操作でシナリオ分岐などを実装でき、初心者にも優しい設計でした。開発終了後も、一部サイトで配布されており、条件付きで利用可能です。
LWJGLは、Javaでゲーム開発を行うためのオープンソースライブラリです。OpenGL,VulkanなどをJavaから利用可能にし、クロスプラットフォームでのゲーム開発を強力にサポートします。高速で効率的なAPIを提供し、多くのJavaゲームエンジンやライブラリの基盤となっています。
Impactは、JavaScriptとHTMLを基盤とするゲームエンジンで、PC、Mac、iOS、Androidといった多様なプラットフォームでのゲーム開発を可能にします。高速な動作と充実したサポートが特徴です。
id Tech 5は、id Softwareが開発した画期的な3Dゲームエンジンです。テクスチャ容量の制限を撤廃し、かつてない自由な表現を可能にしました。その特徴と採用事例、そしてid Softwareのゲームエンジン開発の歴史について解説します。
Havok Physicsは、アイルランドのHavok社が開発した物理エンジンミドルウェアです。ゲームにおけるリアルタイムなインタラクションや、ラグドール物理などの高度な表現を可能にします。多くのゲーム開発で採用され、その高い性能が評価されています。
Godotは、アルゼンチンで開発されたオープンソースの2D/3Dゲームエンジンです。多様なプラットフォームに対応し、独自のアーキテクチャとスクリプト言語を持ち、強力な描画機能と豊富なツールを備えています。2014年の一般公開以来、多くのゲーム開発者に利用されています。
Gamebryoは、かつてEmergent Game Technologiesが開発したゲームエンジンで、多様なゲームジャンルに対応する柔軟性が特徴でした。ソースコードが提供され、自由に拡張可能でした。しかし、同社は業務を停止し、現在はGameBase社のエンジンとなっています。
Game Makerは、プログラミング初心者でもゲーム開発を可能にするソフトウェアです。ドラッグアンドドロップ操作やスクリプト言語GMLにより、幅広いゲームジャンルに対応。コミュニティも活発で、開発者間の情報共有も盛んです。多様なゲーム開発を支援する強力なツールです。
Frostbiteは、EA DICEが開発した多岐にわたるゲームジャンルに対応するゲームエンジンです。初期はバトルフィールドシリーズ専用でしたが、現在ではレースゲームやスポーツゲームにも採用されています。その進化は破壊表現や環境変化など、ゲーム体験を豊かにする革新的な技術をもたらしました。
フォックスエンジンは、小島プロダクションが開発したクロスプラットフォーム対応のゲームエンジンです。次世代ゲーム機を見据えて開発され、開発効率の大幅な向上を目指しました。物理ベースレンダリングなど先進的な機能を有し、高品質なゲーム開発を支えています。その名の由来や開発の経緯、採用タイトルについて詳しく解説します。
Ethornellは、株式会社ブリコが開発した汎用ゲームエンジンであり、かつては個人開発されていたものが引き継がれました。Windows環境で動作し、数多くの美少女ゲームに採用されています。多様なジャンルに対応し、ゲーム開発の効率化に貢献しています。
enchant.jsは、HTML5ベースのオープンソースゲームエンジンです。簡単なゲーム開発を可能にし、スマートフォンゲームやWii U向けゲームの開発にも利用されました。現在は開発が停止しています。
id Softwareが開発したゲームエンジン「id Tech 1」は、特に『Doom』シリーズで知られています。2Dマップを3Dに投影する独特な手法や、バイナリ空間分割による効率的なレンダリングが特徴です。その革新的な技術は、後のゲーム開発に大きな影響を与えました。この記事では、その詳細な構造やレンダリング技術を解説します。
DNMLは、花梨が開発したビジュアルノベル形式ゲーム作成ツールです。HTMLに似た直感的な構文で初心者でも扱いやすく、二次創作からオリジナル作品まで幅広く利用されました。最盛期には多くの作品が生まれましたが、開発は終了しています。
DXライブラリは、C++で開発された無料のゲーム開発用ライブラリで、DirectXを意識せずにゲーム制作が可能です。2D/3D描画、サウンド、入力など、ゲームに必要な機能を幅広くサポート。マルチプラットフォーム展開もされており、初心者からプロまで利用されています。
Crystal Spaceは、C++で開発された3Dアプリケーション開発用フレームワークです。ゲームエンジンとしての利用に加え、多様な3D視覚化に対応します。高い移植性を持ち、各種OSで動作。モジュール構造と豊富な機能が特徴です。
CryEngineは、Crytek社が開発した高性能ゲームエンジンです。リアルタイムレンダリング、高度なグラフィックス機能、強力な編集ツールが特徴で、多様なプラットフォームに対応しています。その歴史と進化、そして具体的な機能について解説します。
Cocos2dは、オープンソースの2Dゲームフレームワークで、Pythonで記述されたオリジナルのフレームワークを基に、様々な言語やプラットフォームに移植されています。多様な派生フレームワークが存在し、iOS、Android、Windowsなど、多くの環境で利用可能です。
CatSystem2は、ういんどみるが開発したノベルゲーム開発エンジンです。複数のゲーム会社で採用され、同人ゲーム開発にも利用可能です。2008年4月22日に一般公開されました。
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